L'économie de Second Life est basée sur une monnaie virtuelle, le Linden Dollar, qu'il faut acheter avec des deniers sonnants et trébuchants pour pouvoir en bénéficier dans le monde virtuel. Utilisateurs et entreprises peuvent proposer des objets virtuels à la vente, et ainsi engranger des bénéfices : à ce titre, Second Life est considéré par beaucoup comme un gigantesque cybermarché.
Linden Lab gagne essentiellement de l'argent dans la conversion de l'argent réel en argent virtuel, ainsi que via sa boutique en ligne Xstreet. Cette dernière a d'ailleurs vu ses ventes augmenter au premier trimestre, pour atteindre la somme de 2,3 millions de dollars de chiffre d'affaires, soit une augmentation de 82% par rapport au premier semestre de l'année précédente. Tom Hale souligne que le 14 février, jour de la Saint Valentin, a été particulièrement fructueux en termes de ventes : « La profusion de nouveaux objets virtuels, de vêtements, d'évènements et de cadeaux autour de la Saint Valentin témoigne de la richesse de Second Life et de la passion de ses résidents ».
Pour expliquer le pic de fréquentation de Second Life, Tom Hale évoque un « effet James Cameron » : selon lui, le film Avatar aurait permis à « la notion d'avatar d'être comprise à travers le monde » et aurait « introduit le mot "avatar" dans le langage courant ». L'immersion procurée par le film aurait également encouragé les internautes à expérimenter le monde virtuel.
Parmi les évolutions prévues pour le second trimestre 2010, Hale prévoit d'apporter des améliorations à la nouvelle interface de Second Life, baptisée Viewer 2, actuellement proposée en bêta publique.