Si Second Life, à la fois monde virtuel et jeu en ligne, ou, dans une moindre mesure, Neopets, font 'la une' des médias, le top 5 des jeux en ligne (en terme de revenus) fait la part belle à 'l'heroic fantasy' et à l'aventure urbaine : World Of WarCraft, RuneScape, Final Fantasy Online, EverQuest, City of Heroes/Villains. A lui seul, World of Warcraft compte 8 millions d'abonnés à travers le monde dont 3 millions sur les marchés américain et européen, où le jeu rafle une part de 50%, d'après Piers Harding-Rolls, auteur du rapport.
Harding-Rolls ajoute que les aspects communautaires des MMOG élargissent l'influence du secteur à d'autres marchés, réseaux sociaux, industrie du jeu en ligne, au sens large, mais également celui des médias traditionnels. Ces derniers sont plus nombreux désormais à vouloir intégrer leurs marques dans un environnement en ligne 3D. Et pour cause, selon Screen Digest, 10 millions de personnes seront abonnées aux MMOG en 2011, et des millions d'autres joueront en ligne sans être abonnées (financement de l'accès par la publicité ou l'achat de 'goodies' en ligne).
( « Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 » - Screen Digest).