Le virtuel, un monde qui vaut 1 milliard de dollars ?

Ariane Beky
Publié le 21 mars 2007 à 18h30
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Le marché occidental des mondes virtuels, des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMOG), aurait pesé près de 1 milliard de dollars en 2006 (dont 576 M$ pour l'Amérique du Nord et 299 M$ pour l'Europe), d'après le cabinet britannique Screen Digest. D'ici 2011, les revenus issus des abonnements aux MMOG devraient atteindre 1,5 Md$ (87% des revenus émanent des abonnements). Bien que cette somme ne soit pas négligeable, elle reste inférieure aux prévisions pour d'autres marchés émergents, dont la vidéo à la demande (11,4 Md$ de revenus en 2011).

Si Second Life, à la fois monde virtuel et jeu en ligne, ou, dans une moindre mesure, Neopets, font 'la une' des médias, le top 5 des jeux en ligne (en terme de revenus) fait la part belle à 'l'heroic fantasy' et à l'aventure urbaine : World Of WarCraft, RuneScape, Final Fantasy Online, EverQuest, City of Heroes/Villains. A lui seul, World of Warcraft compte 8 millions d'abonnés à travers le monde dont 3 millions sur les marchés américain et européen, où le jeu rafle une part de 50%, d'après Piers Harding-Rolls, auteur du rapport.

Harding-Rolls ajoute que les aspects communautaires des MMOG élargissent l'influence du secteur à d'autres marchés, réseaux sociaux, industrie du jeu en ligne, au sens large, mais également celui des médias traditionnels. Ces derniers sont plus nombreux désormais à vouloir intégrer leurs marques dans un environnement en ligne 3D. Et pour cause, selon Screen Digest, 10 millions de personnes seront abonnées aux MMOG en 2011, et des millions d'autres joueront en ligne sans être abonnées (financement de l'accès par la publicité ou l'achat de 'goodies' en ligne).

( « Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 » - Screen Digest).
Ariane Beky
Par Ariane Beky

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