Quoi de neuf sur le papier ?[/anchor]
La solution 3D Vision 2 fait une promesse de taille : offrir deux fois plus de luminosité en affichage stéréoscopique. Pour y parvenir, NVIDIA a revu sa paire de lunettes mais a surtout mis au point une nouvelle technologie, dite LightBoost. Cette dernière doit être prise ne charge par l'écran pour rendre l'écosystème 3D Vision 2 ready. A l'heure où nous écrivons ces lignes, seul l'Asus VG278H l'intègre. D'autres modèles suivront d'après NVIDIA, chez Acer et BenQ notamment. Mais en attendant, c'est le VG278H que nous avons utilisé.
Pour mieux comprendre ce qu'il y a de nouveau dans la technologie 3D Vision 2 de NVIDIA, commençons par détailler ce qui ne change pas :
- le principe de fonctionnement de la stéréoscopie active, reposant sur le doublement des images (60 im/s par œil soit 120 im/s) filtrées par des lunettes actives (dont les carreaux sont remplacés par des écrans LCD s'obturant à la même cadence que l'affichage des images) ;
- un écran rafraîchissant son affichage à 120 Hz pour être synchro avec les lunettes et la carte graphique ;
- le moyen de communication infrarouge entre l'émetteur et les lunettes ;
- les exigences en termes de cartes graphiques NVIDIA, de configuration en général (processeur et RAM) et de connectique (DVI Dual Link pour accéder aux 1920 x 1080 pixels en 120 Hz) ;
- la liste des jeux compatibles (elle figure dans son intégralité dans le Panneau de configuration NVIDIA des pilotes de la carte graphique. NVIDIA donne sur son site les derniers titres compatibles) ;
- l'installation et le paramétrage des pilotes (devant être en version 285.38 ou plus).
Le paramétrage de la stéréoscopie via les pilotes ne change pas. Et c'est dans ce panneau de configuration NVIDIA qu'on trouve la liste des jeux compatibles avec le degré de compatibilité
Tout réside alors dans les nouvelles lunettes et la technologie LightBoost ? C'est encore plus simple : il n'y a que la technologie LightBoost qui importe vraiment. Il faut donc changer d'écran mais comme nous le verrons, les anciennes lunettes font encore parfaitement l'affaire. Entrons donc dans le détail !
Les lunettes 3D Vision 2[/anchor]
Elles sont physiquement assez différentes des lunettes de première génération. Outre le design, plus carré et moins « sportif », c'est surtout le gabarit qui a changé. Premier élément notable, les carreaux se sont nettement agrandis. Les plus grands côtés mesuraient 5,3 x 3 cm sur les anciennes, ils font désormais 5,9 x 3,4 cm. Mais comme les carreaux ne sont pas exactement rectangulaires, l'augmentation de la surface des verres n'est pas de 26,1 % mais de 20 % d'après NVIDIA.
A gauche les lunettes 3D Vision de première génération, à droite les lunettes 3D Vision 2. La différence majeure tient dans la taille des carreaux
L'avantage c'est qu'on n'est moins gêné par le bas de la monture, notamment pour jeter un coup d'œil à son clavier, qu'avec les lunettes de première génération beaucoup plus fines. La version 2 offre en d'autres termes un plus grand champ de vision.
En revanche, qui dit plus de surface dit aussi plus de reflets... Car le problème des verres très réfléchissants des premières lunettes n'a pas été corrigé. Et ici, il s'amplifie d'autant que les carreaux sont plus larges. NVIDIA a bien évoqué l'arrivée d'un cache optionnel à greffer sur le haut de la monture, mais d'une, l'annonce reste très vague (probablement courant décembre pour quelques euros, d'après Stéphane Quentin, RP de NVIDIA France) et de deux, le procédé sera de toute façon insuffisant puisque nombre de reflets passent par le dessous et les côtés.
Pire encore, les lunettes 3D Vision 2 génèrent un reflet interne, faisant apparaître un bout d'écran en miroir dans le haut des lunettes. Le bourrelet important formé par le renfoncement de l'épaisse monture brillante en est la source : un bout de gaffer mate et ça disparait. Un défaut qui n'existait pas sur la première génération de lunettes !
Le haut de la monture produit un reflet sur les carreaux. On voit ici le reflet du doigt qui s'approche... mais ça fait pareil devant un écran. Nous avons essayé de reconstituer ce que ça donne en plaçant les lunettes devant l'appareil photo face à un écran. Comme on peut le voir dans la zone entourée en rouge sur le fond d'écran Windows, le haut du Space Needle de Seattle apparait en miroir quand on regarde vers le haut des carreaux
Autre souci : les lunettes 3D Vision 2 font 56 g contre 50 g pour la première génération. 6 g c'est peu me direz-vous... Oui sauf que là, le poids est concentré dans le bloc optique, moins sur les branches. Du coup les 6 grammes d'écart paraissent bien lourds une fois les lunettes sur le nez. NVIDIA fournit toujours trois plaquettes de différentes tailles mais ça ne suffit point pour soulager le tarin. C'est dommage parce que des efforts appréciables ont été faits pour améliorer le confort des branches, cette fois en matériaux composites souples (plutôt qu'en plastique rigide). Reste un vrai point positif : le fait qu'on puisse passer ces lunettes par-dessus des lunettes de vue (sauf montures spéciales). L'embonpoint sert donc au moins une bonne cause !
Les trois plaquettes fournies pour les différentes formes de nez et les branches souples des lunettes 3D Vision 2
Maintenant, est-ce que ces lunettes changent quelque chose qualitativement ? La réponse est non ! Qu'on utilise la première ou la seconde génération de binocles avec l'écran Asus VG278H doté de LightBoost, le résultat est le même. Tout au plus, on distingue un infime écart de teinte de verre, à peine plus magenta sur les anciennes et plus vert sur les nouvelles. Mais c'est vraiment histoire de dire !
A gauche, un passage de Dirt 3 avec les lunettes de première génération, à droite avec les nouvelles lunettes. Les deux photos ont été capturées dans les mêmes conditions avec des réglages identiques
La technologie LightBoost[/anchor]
Si le doublement de la luminosité ne vient pas des lunettes, c'est qu'il vient du LightBoost ! Et là, il y a effectivement un progrès considérable de la part de NVIDIA. Mais le LightBoost quèsaco ?C'est un mode de fonctionnement particulier du rétro-éclairage des écrans, breveté NVIDIA. La firme au caméléon n'est pas précise sur la matérialisation de technologie : est-ce du hardware, du firmware ou un peu des deux ? Quoi qu'il en soit, voilà comme le LightBoost fonctionne. Au lieu d'avoir une intensité lumineuse permanente, les LED du rétro-éclairage s'éteignent complètement pendant les transitions entre les images et leur luminosité est doublée quand elles doivent afficher une image. Le phénomène, qui s'opère à la cadence de 120 Hz, est parfaitement invisible à l'œil nu. Les conséquences sont logiques. D'abord, l'image apparaît clairement plus lumineuse puisque le rétro-éclairage est doublé sur chaque image affichée. Ensuite, comme le rétro-éclairage se coupe lors des transitions, les deux carreaux peuvent rester transparents pendant ce court laps de temps. Ce qui permet de faire entrer plus de lumière ambiante dans les yeux : le pourtour de l'écran mais surtout le clavier et la souris. Ca créé un rééquilibrage tout à fait appréciable. Voyez ce que ça donne d'après nos tests.
Côte à côte, le Samsung SyncMaster 2233RZ (3D Vision) et l'Asus VG278H (3D Vision 2), sans lunettes. La luminosité du moniteur Samsung est réglée à fond, tout comme l'effet LightBoost de l'écran Asus (le LightBoost prend le relai sur le réglage normal de la luminosité, alors grisé dans le menu OSD de l'écran). Les réglages de l'appareil photo sont bien sûr constants :
Comme on peut le voir, les deux moniteurs sont tout aussi lumineux, avec peut-être même un peu plus de vigueur du côté du SyncMaster. Maintenant on place un carreau des lunettes 3D Vision 2 devant l'objectif et on prend à nouveau nos photos, sans toucher aux réglages de prise de vue.
Le constat est sans appel : le LightBoost fonctionne vraiment ! Et de la même manière avec les deux générations de lunettes. Le dosage de l'effet permet d'ajuster l'intensité lumineuse de l'affichage mais ne change rien au gain de lumière ambiante. Un vrai progrès !
A gauche le LightBoost est réglé au minimum, à droite au maximum
Cette technologie LightBoost englobe également un nouvel algorithme dit « ghost busting », qui en est à sa troisième génération. On ne sait pas grand-chose sur son fonctionnement mais il réduit assez nettement l'effet de crosstalk d'après ce que nous avons pu expérimenter sur l'Asus VG278H. Pour rappel, le crosstalk est un phénomène très gênant en 3D qui se matérialise par un dédoublement de certains contours, apparaissant alors en léger fantôme. Du crosstalk apparaît quel que soit l'écran quand la source n'est pas optimisée pour la stéréoscopie (de la 2D mal transformée en 3D) mais aussi de façon variable selon les écrans quand la synchronisation entre l'obturation des lunettes et le rafraîchissement de l'écran n'est pas parfaite. L'œil droit voit alors des images destinées à l'œil gauche et inversement. Le dédoublement affecte généralement plus l'arrière plan, où la perspective est davantage marquée, mais ça reste gênant.
Impossible de montrer exactement ce qu'est le crosstalk sans stéréoscopie, mais nous avons sur cette image tenté de simulé l'effet, visible sur les poteaux et les arbres au bord de la route
Globalement, l'Asus VG278H s'en sort mieux dans ce domaine que les autres moniteurs ou téléviseurs 3D active que nous avons pu tester. Le LightBoost a un impact sur le crosstalk mais il n'annihile pas le phénomène pour autant. Un jeu comme Need For Speed Hot Pursuit, qui ressort parfaitement sur l'écran AOC e2352phz passif, est ici lourdement affecté par le dédoublement. Les pilotes préviennent au lancement du jeu que le rating est « Not recommended », on comprend vite pourquoi ! Mais sur des jeux comme Crysis 2, Battle Field Bad Company 2 ou Dirt 3 (dans une moindre mesure), le rendu est très qualitatif ! Et on profite là de la pleine résolution des images, contrairement aux technologies passives où l'affichage est un entrelacement de deux demi-images (produisant entre autre un effet d'escalier inesthétique).
Notre verdict[/anchor]
Avec 3D Vision 2, NVIDIA ne révolutionne pas la stéréoscopie, il lui fait faire un pas de plus en avant. La véritable amélioration découle de la technologie LightBoost (donc de l'écran). Elle permet effectivement d'obtenir un affichage plus lumineux, gage de confort et de qualité sur des jeux et des films 3D, mais aussi de recevoir davantage de lumière ambiante. Un plus non négligeable quand on veut donner un coup d'œil express à son clavier en pleine partie de son FPS préféré. Par ailleurs, si le crosstalk n'a pas été éradiqué, on peut constater qu'il a assez nettement diminué. Un bon point ! Il faudra toutefois vérifier sur les prochains moniteurs compatibles LightBoost que c'est bien la technologie LightBoost qui permet ce progrès et non pas uniquement un bon résultat de cet Asus VG278H.Maintenant, la plupart des défauts qu'on pouvait reprocher à la 3D Vision première du nom perdurent... Scintillement en environnement lumineux (le must étant avec des néons au plafond...), crosstalk toujours présent même si atténué, perte importante de luminosité malgré un net progrès (il faut dire qu'on partait de loin !)... Et sur certains aspects, 3D Vision 2 fait pire que la première mouture de la solution NVIDIA : le poids des lunettes en hausse, la multiplication des reflets nuisibles à l'intérieur des carreaux, ou encore la nécessité d'un écran spécifique, différent de la première génération de moniteur 3D (et coûteux). Sans oublier les critiques inhérentes au principe de la stéréoscopie : le port de lunettes, la fatigue visuelle accélérée et... l'apport douteux du relief dans de nombreux jeux. Et oui, c'est en enlevant ses lunettes au bout de 15 minutes de jeu en 3D qu'on réalise que la 2D est encore ce qu'il y a de mieux !
En définitive, si vous êtes adeptes de stéréoscopie, 3D Vision 2 fait clairement mieux que 3D Vision. On peut même dire que c'est la technologie de stéréoscopie la plus qualitative à l'heure actuelle, la seule capable de fonctionner avec plus de 600 jeux. Aussi, un excellent écran comme l'Asus VG278H peut constituer une belle opportunité de faire l'upgrade. Toutefois, nous avons préféré rester prudents sur la notation (avec un « bon »), par manque de recul sur l'implémentation de la technologie LightBoost dans les moniteurs à venir. Car l'essentiel de la 3D Vision 2 tient à la technologie LightBoost, donc à l'écran, et pour l'instant nous ne disposons que de l'Asus VG278H pour nous faire un avis. Est-ce que le LightBoost sur d'autres moniteurs sera aussi efficace ? Nous ne manquerons pas de vérifier cela ! Maintenant, si 3D Vision (ou le concept de 3D tout court) vous a laissé de marbre, ça ne sera pas ce deuxième opus qui va changer la donne.