VR : 75 % du temps, on regarde devant soi

Anton KUNIN
Publié le 19 juin 2017 à 19h23
Sommes-nous réellement prêts pour la réalité virtuelle ? Si la plupart des personnes qui vont voir des films ou des vidéos en VR s'en enthousiasment, Google révèle aujourd'hui que 75 % du temps, les spectateurs n'en profitent pas, préférant regarder devant eux.

Le public ne serait pas prêt pour des films en réalité virtuelle

Les vidéos 360 degrés et les films en réalité virtuelle ont bouleversé les codes du cinéma traditionnel. Dans un film traditionnel, c'est le réalisateur qui guide votre regard, en pointant la caméra sur telle ou telle partie de l'espace. Dans un film VR, c'est vous qui choisissez où regarder. Des ingénieurs de YouTube ont cependant révélé que 75 % du temps, les spectateurs ne tournent pas la tête mais regardent devant eux. Les possibilités offertes par la réalité virtuelle restent donc sous-utilisées et c'est bien dommage, car l'action, elle, se passe aussi à gauche, à droite et derrière.

Dès aujourd'hui, les vidéastes dont les créations auront rassemblé plus de 1 000 vues auront droit à des statistiques pas comme les autres. YouTube leur permettra de visualiser des « cartes thermiques » montrant les zones qui concentrent le regard du spectateur. Plus la couleur tend vers le rouge, plus de temps y passe le regard ; plus la couleur tend vers le vert, moins de temps le spectateur s'y attarde. Ces statistiques peuvent s'avérer inestimables pour les réalisateurs de films 360 degrés et VR.

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Réalité virtuelle : des éléments visuels et le son comme repères ?

Pour inciter les spectateurs à regarder autour d'eux, les ingénieurs de YouTube recommandent de faire en sorte que l'action se passe tout autour du spectateur en même temps. De cette façon, dès le début du film, il sera amené à se rendre compte qu'il n'est plus devant une oeuvre cinématographique traditionnelle et qu'il ne doit donc pas négliger d'observer ses alentours. Mais cette action ne doit pas non plus commencer dès le tout début : toujours selon Google, les personnes regardant des vidéos via ses lunettes Cardboard ont besoin de quelques secondes au début pour se rendre compte de leur nouveau environnement virtuel.

À des moments clés de l'action, il pourrait aussi être question de placer des éléments visuels demandant au spectateur de regarder dans telle ou telle direction. Enfin, à condition que la vidéo ait été enregistrée avec plusieurs micros et que l'équipement de visionnage soit capable de rendre cette ambiance sonore de façon réaliste, le son pourrait lui aussi être utilisé pour guider l'attention.


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