Les casques de réalité virtuelle offrent bien souvent des rendus impressionnants, mais peuvent aussi donner mal à la tête et aux yeux, et même provoquer des nausées. Des symptômes souvent proches du mal des transports, le fameux « motion sickness », également appelé cinétose. Ce n'est pas l'apanage des casques de réalité virtuelle : certains joueurs de jeux vidéo sont victimes de ce genre de maux.
Pour Brendan Iribe, cofondateur d'Oculus VR, il s'agit d'un problème sérieux. Lors d'une conférence du Web Summit, ce dernier a expliqué que c'était l'une des raisons qui poussait actuellement Oculus VR à ne pas se précipiter pour lancer une version grand public de l'Oculus Rift. Mais Brendan Iribe a également conscience qu'en prenant le temps de peaufiner son produit pour tenter de corriger ce défaut de la technologie, la concurrence gagne du terrain, et se soucie moins de ce genre de questions.
« Nous sommes un peu inquiets de constater que certaines entreprises commencent à sortir des produits qui ne sont pas tout à fait prêts. Les points importants à aborder sont la désorientation et la cinétose » explique-t-il. « Nous encourageons les entreprises, en particulier celles qui destinent leurs produits à la grande consommation, de ne pas mettre un appareil sur le marché avant d'avoir résolu ce problème. »
De nombreux modèles en 2015
Pour The Guardian, la cible principale du dirigeant d'Oculus VR n'est autre que Sony, dont le casque Morpheus est attendu sur le marché en 2015. Brendan Iribe a d'ailleurs indiqué avoir invité les représentants de l'entreprise à venir essayer le nouveau prototype d'Oculus, en leur donnant comme conseil de « concevoir un produit aussi bon que possible » avant de le mettre en vente.
Mais Sony n'est probablement pas la seule entreprise qui devrait suivre ce conseil : ces derniers mois, de nombreuses sociétés ont annoncé la mise en vente de casques de réalité virtuelle, utilisant notamment des terminaux mobiles. Outre Samsung, qui travaille avec Oculus VR, Carl Zeiss et Archos ont présenté des dispositifs réellement accessibles, tandis que Google propose même d'en fabriquer un soi-même.
2015 devrait être une année faste pour la réalité virtuelle, et avec la démocratisation de ce genre de dispositifs, il faudra très probablement faire de la pédagogie pour éviter aux utilisateurs d'en abuser. Autant commencer maintenant.
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