Tel le Rôdeur Noir, Diablo IV a accueilli dans la nuit un patch massif d'environ 8 Go, avec moult nouveautés et ajustements au programme.
Comme indiqué par les équipes du titre lors de leur dernier stream, celui-ci a été déployé en amont de la Saison de la Malfaisance, la toute première d'une longue série pour le jeu à succès de Blizzard.
Un patch Unique en son genre
Après avoir un peu délaissé le jeu, prescription des développeurs eux-mêmes, il sera très bientôt temps d'y retourner pour les intéressés. Si dans Diablo III les mises à jour associées au lancement d'une saison étaient généralement lancées au démarrage de celles-ci, ce patch pour la première saison de Diablo IV fait mesure d'exception. Cette manœuvre est notamment justifiée par l'implémentation d'un système visant à unifier la progression dans le monde ouvert sur tous les personnages d'un même compte.
Pour cela, il est indispensable de vous connecter une fois avec votre personnage ayant le plus exploré Sanctuaire, afin que sa découverte de la carte et des autels de Lilith soient communes à tous les autres. Autre élément d'ores et déjà accessible avant le lancement de la première saison : un florilège de nouveaux objets Uniques et Aspects Légendaires.
Plus précisément, nous avons un objet Unique commun, ne pouvant être récupéré que contre les boss mondiaux en difficulté Tourment, ainsi qu'un Objet Unique par classe. Même musique pour les nouveaux Aspects Légendaires, mais avec cette fois deux Aspects communs à toutes les classes. Vous pourrez en apprendre plus sur tout cela en consultant les notes de mise à jour en français partagées par Blizzard, citées en source ci-dessous.
Des ajustements (douteux ?) à tous les niveaux
Pour bien débuter dans cette première saison de Diablo IV, il est impératif d'en avoir terminé l'histoire au moins une fois, son contenu s'attachant davantage à la partie endgame. Mais la montée en niveaux qui s'avérait déjà assez lente pourrait l'être encore plus après ce patch.
Affronter les monstres de plus haut niveau, notamment dans les donjons du Cauchemar fournira ainsi moins d'expérience désormais, comme suit :
- 1,5 % d'expérience en plus contre les monstres un niveau au-dessus du nôtre (contre 15 % auparavant) ;
- 3 % d'expérience en plus contre les monstres deux niveaux au-dessus du nôtre (contre 20 % auparavant) ;
- 15 % d'expérience en plus contre les monstres dix niveaux au-dessus du nôtre (contre 25 % auparavant contre les monstres trois niveaux au-dessus).
Ainsi, se faire « power level » son personnage niveau 1 par un ami niveau 100 prendra beaucoup plus de temps, le gain d'expérience dans cette situation ayant été globalement revu à la baisse…
Enfin, le niveau des monstres au sein du monde ouvert a été ajusté dans les difficultés Cauchemar et Tourment. Si le niveau du personnage est inférieur à 55 ou 75 selon la difficulté, les monstres seront niveau 55 ou 75. Ils resteront à ce niveau tant que votre personnage n'aura pas dépassé le niveau 61 ou 76. À partir de là, les monstres seront toujours cinq niveaux en-dessous de celui de votre personnage. Ce changement ne concerne pas les activités endgame comme les donjons du Cauchemar, les boss mondiaux, les vagues infernales et autres événements de ce type.
Des nouvelles qui ne font pas franchement plaisir et qui accompagnent de nombreuses modifications d'équilibrage venant globalement calmer les ardeurs de la plupart des classes ou visant à rendre des compétences jusqu'alors délaissées plus efficaces. Une longue liste de correctifs vient clore ces tout aussi longues notes de mise à jour, consultables dans leur intégralité ci-dessous.
Source : Diablo IV