Activision : un matchmaking basé sur les micro-transactions ?

Paolo GAROSCIO
Publié le 19 octobre 2017 à 09h22
L'industrie du jeu-vidéo, après avoir inventé les DLC, les contenus additionnels téléchargeables et qu'il faut payer en plus du prix du jeu, a trouvé une nouvelle poule aux œufs d'or : les micro-transactions. Elles sont de plus en plus critiquées par les joueurs, surtout lorsque celles-ci influencent de manière non-négligeable le jeu et les caractéristiques des personnages.

Un brevet obtenu le 17 octobre 2017 par l'éditeur Activision risque fort de relancer le débat : il met les micro-transactions au centre du système de jeu en équipe.

Le matchmaking influencé par les achats des joueurs ?

Le matchmaking, comme tous les joueurs en ligne le savent, est un système qui associe deux joueurs pour former une équipe lors de missions. Ce système est notamment utilisé dans le dernier jeu en ligne développé par Activision, Destiny 2. Activision n'est bien évidemment pas le seul éditeur à l'utiliser puisque le matchmaking est présent dans de nombreux titres en ligne tels que League of Legends par exemple.

Le nouveau brevet, qui n'a pas manqué de faire du bruit, relie ce système censé tout simplement créer des équipes pour des missions, au principe de micro-transactions dans le jeu. En l'occurrence, les achats des joueurs influencent le résultat du matchmaking ce qui, de fait, risque fort d'inciter les micro-transactions et d'augmenter les revenus de l'éditeur.

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Un brevet qui n'est pas (encore) utilisé

Le brevet obtenu en octobre 2017 a été déposé en 2015 et Activision, une fois que l'affaire est sortie dans les médias, a rapidement précisé que l'entreprise ne l'avait pas utilisé, surtout pas dans Destiny 2 dont la sortie est très récente. Mais cela ne présuppose pas qu'une mise en application de ce brevet ne sera pas à l'ordre du jour à l'avenir.

L'idée est simple, puisque le système de matchmaking va associer des joueurs en fonction des achats réalisés dans le jeu pour que ces achats soient les plus performants possibles. Le joueur aurait donc l'impression d'avoir fait un très bon achat et sera incité à acheter à nouveau.

De quoi casser encore un peu plus la dynamique du jeu, alors que l'achat d'armes et d'objets peut très rapidement conduire à une inégalité entre joueurs qui n'est pas liée à leur habileté.

Paolo GAROSCIO
Par Paolo GAROSCIO

Après son Master de Philosophie, Paolo Garoscio s'est tourné vers la communication et le journalisme. Il écrit pour Turbo.fr depuis septembre 2016 et pour Clubic depuis novembre 2016.

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