À l'occasion de la GDC 2023, l'Unreal Engine 5 a eu droit à une keynote faisant étalage de ses impressionnantes capacités.
Vitrine technique
La conférence, appelée State of Unreal, a permis à Epic Games de présenter la version 5.2 de son moteur prometteur. Parmi les importantes nouveautés de cette dernière itération, on trouve des outils de génération procédurale. Comme leur nom l'indique, ces derniers permettent de créer des éléments de décor de manière procédurale en s'inspirant de ce qui les entoure.
Pour mieux illustrer son propos, Epic Games s'est fendu d'une démo technique dans une dense forêt ensoleillée (au volant d'un pick-up Rivian, parce que pourquoi pas). L'occasion de nous flatter la rétine et de remettre en lumière les capacités de Lumen et Nanite, deux autres éléments phares de l'Unreal Engine 5.
Une preview précoce de l'Unreal Engine 5.2 est disponible pour les artistes en herbe afin qu'ils puissent voir par eux-mêmes les apports de cette mise à jour prometteuse. Lords of the Fallen, attendu cette année, en a également profité pour faire une apparition sur scène, avec une démonstration technique autrement plus macabre, mais tout aussi belle et impressionnante.
Les animations faciales prennent un autre visage
Deuxième pan majeur de cette keynote : les animations faciales portées par MetaHuman, l'impressionnant outil de création de visages d'Epic Games. Celui-ci a également reçu une mise à jour appelée Animator dans le but de créer des visages entièrement animés simplement avec la caméra d'un téléphone. Animator devrait être déployé courant de l'été.
Nous avons eu droit à une démonstration en direct de cette nouvelle fonctionnalité, que vous pouvez retrouver dans la vidéo ci-dessus. Epic Games en a également profité pour faire venir l'un de ses partenaires en la personne de Ninja Theory, qui est revenu nous en mettre plein la vue et nous faire saliver avec Senua's Saga: Hellblade II.
Ainsi, la combinaison de MetaHuman et de l'Unreal Engine 5 promet de proposer des animations faciales proprement impressionnantes dans les jeux vidéo de demain. Le fait que cela soit possible même avec la caméra d'un téléphone ouvrirait par ailleurs de nouvelles opportunités pour les studios disposant d'un budget plus modeste.
Le pouvoir de la création sur Fortnite
Epic Games oblige, une présentation de sa part ne pouvait pas se faire sans glisser un peu de Fortnite dans la tambouille. Le State of Unreal a ainsi été le théâtre de la présentation de l'Unreal Editor 2.0 sur le Battle Royale aux œufs d'or du géant américain.
Cet éditeur proposera une palanquée d'outils pour les créateurs en herbe. Une présentation exhaustive de ce dernier nous a notamment permis de voir évoluer les personnages colorés du jeu dans des environnements bien plus sombres et réalistes.
Epic Games en a également profité pour annoncer Creator Economy 2.0, un procédé visant à rémunérer les créateurs sur Fortnite à hauteur de 40 % des revenus tirés par l'éditeur. Epic Games se considère d'ailleurs comme un créateur inclus dans le lot (il n'y a pas de petits profits, comme on dit).
Une marque pour rassembler tous les assets
En parlant de profits, Epic Games a annoncé la fusion de l'ensemble des marchés en ligne d'assets consacrés à l'Unreal Engine. Quixel Bridge, ArtStation et Sketchfab seront ainsi réunis plus tard cette année sous l'égide de la marque Fab.
Une version alpha de ce nouveau marché en ligne est d'ailleurs déjà accessible sur l'Unreal Editor de Fortnite, histoire que les créateurs puissent avoir plusieurs jouets à leur disposition.
La partie visible du moteur
Voici donc les éléments les plus importants à retenir de la keynote consacrée à l'Unreal Engine 5. Vous pouvez par ailleurs retrouver l'ensemble de la conférence d'un peu moins de deux heures dans la rediffusion ci-dessous.
Le moins que l'on puisse dire, c'est que les apports de l'Unreal Engine 5 et des technologies gravitant autour se montrent très prometteurs. Et il est quelque peu rassurant de voir que des jeux arrivant prochainement les exploitent déjà. Même s'il faudra sûrement faire preuve de patience avant de voir nos machines exploiter pleinement les capacités du moteur de manière fluide.
Source : Unreal Engine