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La Commission européenne a adopté ce mardi une stratégie pour se placer à l'avant-garde du web 4.0.

Les administrations européennes, moins agiles que les entreprises du numérique, auront du attendre que presque plus personne ne s'intéresse au metaverse pour présenter leur stratégie à son sujet. Dans un communiqué de presse, la Commission européenne a ainsi présenté ses constats et ses ambitions pour profiter du développement d'univers virtuels.

L'état des lieux

Le communiqué de presse commence par expliquer sa vision du web 4.0. Expliquant que la troisième génération du web, « caractérisée par l'ouverture, la décentralisation et l'autonomisation totale des utilisateurs » est toujours en cours de développement, la Commission européenne souhaite déjà anticiper celui de la génération suivante. Cette dernière « permettra une intégration entre les objets et environnements numériques et réels, ainsi qu'une amélioration des interactions entre l'homme et les machines ».

Pour les rédacteurs de ce communiqué, le développement de ces mondes virtuels changera en profondeur la vie quotidienne et représente une transition technologique majeure. Ils citent des estimations qui placent le marché des mondes virtuels à 800 milliards d'euros en 2030, contre 27 aujourd'hui. Et c'est pour cela que les institutions européennes n'entendent pas se faire dépasser par l'ensemble des risques et des possibilités qui en découleront. Son objectif est donc de déployer à temps une stratégie permettant « aux entreprises européennes de prospérer », et aux droits des citoyens d'être pleinement respectés. Celle-ci s'appuie sur 4 piliers.

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Les piliers de la stratégie européenne

Renforcer le pouvoir de décision des individus : la priorité est ici de donner aux citoyens européens tous les moyens de comprendre ces nouvelles technologies et de se les approprier. Cela passe par de la sensibilisation et la création de banques d'informations fiables, la création d'une « boîte à outils pour les citoyens », et la création de programmes permettant de développer les compétences de ceux qui se forment dans ce secteur.

Soutenir l'écosystème européen des entreprises du numérique : ce pilier est sûrement le plus instable. En effet, le communiqué de presse exprime que cet écosystème n'existe pas vraiment, et l'objectif est ici avant tout de créer une feuille de route et des partenariats entre les différentes entreprises européennes du secteur. Un projet un peu vague, donc, à peine renforcé par l'annonce « d'aides » pour les entreprises et les créateurs.

Développer les services publics virtuels : plus ancré dans le réel, cet objectif est déjà partiellement appliqué, les services publics européens ayant déjà participé à plusieurs programmes de modernisation. Mais le projet annoncé ici est également de renforcer l'accès aux services publics via ces mondes virtuels, et de créer un « environnement urbain immersif », qui pourrait être utilisé comme un bac à sable pour aider les décideurs à prendre des décisions, mais également permettre à des scientifiques d'explorer de nouveaux champs de recherche, en particulier en sciences sociales.

Établir des normes mondiales sur l'interopérabilité des services : sans citer de noms, le communiqué explique que l'objectif est ici d'éviter que les mondes virtuels ne soient « dominés par quelques grands acteurs ». La Commission européenne explique que son souhait est de coopérer à l'international avec les acteurs en question, mais aussi avec d'autres gouvernements pour pousser ses propres règles, conforme à la vision européenne.