Chaque année, le cabinet Gartner émet une analyse au sujet des évolutions technologiques en cours. La « courbe de la hype » présente les innovations comme autant de domaines qui pourraient être massivement utilisés dans l'avenir. Cette donnée doit donc servir comme un marqueur de l'évolution d'un secteur pour savoir sur quels domaines il convient ou non de miser.
Certaines technologies sont donc en phase de pleine innovation. Cela signifie que de nombreuses sociétés se concentrent actuellement sur ce domaine sans toutefois qu'il existe de réel marché, ni de demande émanant du grand public. Il revient alors aux fonds d'investissements, incubateurs et autres business angels de les surveiller pour les accompagner dans leur croissance.
Parmi les secteurs en phase d'innovation, on retrouve à nouveau la poussière intelligente, un domaine déjà mis en avant par Gartner l'an dernier. Il s'agit de petits systèmes microélectromécaniques capables de réaliser des mesures (lumière, température, vibrations...) lorsqu'ils sont constitués en réseau.
Autre technologie à suivre, celle permettant de créer des interfaces virtuelles d'assistants personnels. Probablement à l'image du film Her de Spike Jonze, il sera probablement possible à l'avenir de disposer d'une sorte d'assistant personnel à même de livrer des conseils mais également des rappels au sujet de votre quotidien.
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Parmi les autres technologies à suivre, on retrouve les ordinateurs quantiques (toujours tendance depuis 1990...), les services commerciaux pour les drones, les interfaces de conversation ou bien encore les plateformes relatives à l'Internet des objets. Par contre, la blockchain a terminé sa mue et aurait atteint le pic d'attentes.
De son côté, la réalité virtuelle semble progressivement parvenir à un point vers lequel il pourra gagner en maturité. Si le marché n'est pas encore totalement adulte, il pourrait atteindre, dans un horizon de 5 années son plateau dit de productivité. Parmi les secteurs qui devraient profiter de cet essor, on retrouve logiquement le jeu vidéo, le sport (les retransmissions et autres expériences sportives) mais également le porno.
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