Aussi, les ingénieurs d'Intel ont ils développé une solution alternative. Puisque les PC n'ont pas la puissance nécessaire pour effectuer eux mêmes le raytracing, pourquoi ne pas déporter le calcul dans le cloud, sur une ferme de serveur ? L'ordinateur sur lequel on joue devient alors un simple terminal qui affiche les rendus calculés par les serveurs de raytracing et transmet les commandes du joueur. C'est ce type de démonstration qu'Intel exhibait dans les allées de l'IDF avec d'un côté 4 machines Intel équipées de cartes Knights Ferry (des cartes utilisant une version évoluée du fameux Larrabee) et de l'autre un simple ordinateur portable relié au réseau local en Gigabit. La démonstration était fonctionnelle, relativement fluide, avec une moyenne généreuse de 60 images seconde et se basait sur une version modifiée du moteur du jeu Wolfenstein. Quelques petits effets sympathiques étaient présents comme des explosions volumétriques ou des effets plus que réalistes au niveau du rendu de certains matériaux comme le verre.
Les machines Intel avec carte Knight Ferry en charge du raytracing
Reste un détail. Pour fonctionner cette démo utilisait un lien Gigabit... pour une connexion directe avec les serveurs. Dans la vie de tous les jours, il faudrait selon notre interlocuteur une connexion ADSL de type 5 Mbps au minimum pour que le rendu fonctionne. Et si avec une connexion ADSL 5 Mbps on a assez de bande passante pour afficher les images, rien ne dit que le temps de latence sera suffisant... car c'est aussi l'un des problèmes du raytracing dans le "cloud" : il faut que le personnage du jeu vidéo réagisse instantanément à vos actions et non quelques millisecondes plus tard...
Le rendu sur le poste client