Intel : et si le raytracing se faisait dans le Cloud ?

Julien Jay
Publié le 14 septembre 2010 à 04h19
On le sait l'avenir de la 3D passe, peut être, par le raytracing ou lancé de rayons. Il s'agit d'une méthode de rendu différente de la rasterization actuellement utilisée dans nos jeux, consoles de salons et autres périphériques offrant des rendus d'images 3D. Beaucoup plus riche en détails, le raytracing, ou lancé de rayons, calcule le parcours de la lumière, et ses rebonds, de la scène vers la caméra. Extrêmement gourmand en terme de puissance de calcul, le raytracing offre comme avantage le fait que chaque objet de la scène est défini de manière mathématique. Actuellement, aucune carte graphique n'offre la puissance nécessaire pour proposer un rendu fluide en raytracing, pas même le GeForce GTX 480 de NVIDIA.

Aussi, les ingénieurs d'Intel ont ils développé une solution alternative. Puisque les PC n'ont pas la puissance nécessaire pour effectuer eux mêmes le raytracing, pourquoi ne pas déporter le calcul dans le cloud, sur une ferme de serveur ? L'ordinateur sur lequel on joue devient alors un simple terminal qui affiche les rendus calculés par les serveurs de raytracing et transmet les commandes du joueur. C'est ce type de démonstration qu'Intel exhibait dans les allées de l'IDF avec d'un côté 4 machines Intel équipées de cartes Knights Ferry (des cartes utilisant une version évoluée du fameux Larrabee) et de l'autre un simple ordinateur portable relié au réseau local en Gigabit. La démonstration était fonctionnelle, relativement fluide, avec une moyenne généreuse de 60 images seconde et se basait sur une version modifiée du moteur du jeu Wolfenstein. Quelques petits effets sympathiques étaient présents comme des explosions volumétriques ou des effets plus que réalistes au niveau du rendu de certains matériaux comme le verre.

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Les machines Intel avec carte Knight Ferry en charge du raytracing


Reste un détail. Pour fonctionner cette démo utilisait un lien Gigabit... pour une connexion directe avec les serveurs. Dans la vie de tous les jours, il faudrait selon notre interlocuteur une connexion ADSL de type 5 Mbps au minimum pour que le rendu fonctionne. Et si avec une connexion ADSL 5 Mbps on a assez de bande passante pour afficher les images, rien ne dit que le temps de latence sera suffisant... car c'est aussi l'un des problèmes du raytracing dans le "cloud" : il faut que le personnage du jeu vidéo réagisse instantanément à vos actions et non quelques millisecondes plus tard...

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Le rendu sur le poste client
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