Bien qu'Intel communique à minima sur Larrabee, on sait déjà que la future carte graphique d'Intel fonctionnera avec les jeux DirectX et OpenGL via la technologie actuelle dite de rasterization. Utilisée depuis de longues années déjà, la rasterization convertit une image vectorielle en deux dimensions. Pourtant, les récents propos de Pat Gelsinger (voir Pat Gelsinger: la 3D d'aujourd'hui... c'est fini !) ont laissé planer un doute sur le mode de rendu de Larrabee puisqu'à entendre le vice-président d'Intel, on aurait pu imaginer que Larrabee utilise par défaut le raytracing. Il s'agit ici d'une technologie différente de rendu de l'image qui se base non plus sur des vecteurs et des triangles mais décrit la scène à afficher à travers l'oeil de la caméra. Le raytracing, ou lancé de rayons, simule le parcours de la lumière avec pour avantage de décrire mathématiquement chaque objet.
Aujourd'hui, l'un des ingénieurs du projet Larrabee sort de son silence pour préciser quelque peu les choses. Tim Forsyth indique ainsi : « Le rendu des jeux DirectX et OpenGL avec Larrabee se fera à travers la rasterization et non le raytracing. Il n'y a qu'une seule façon d'effectuer le rendu DirectX ou OpenGL des jeux : le pipeline de rasterization. Cela fut notre objectif numéro un dès le premier jour et c'est toujours notre but. ». Si Tim Forsyth rassure les développeurs, en indiquant qu'Intel ne compte pas du jour au lendemain rendre la rasterization obsolète, le même développeur déclare : « Cela ne fait aucun doute que Larrabee sera le raytracer le plus avancé au monde mais ce n'est pas son principal objectif ». Reste donc à voir comment les jeux actuels fonctionneront sur Larrabee, puisque cette interrogation reste en tout état de cause entière.