Bien plus "PC friendly" que ses prédécesseurs, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est incontestablement l'un des jeux majeurs de cette année 2015. Nous nous devions donc de lui consacrer ce guide technique, qui a notamment pour objectif de détailler les différentes options graphiques disponibles. Car s'ils ont parfois été à la traîne d'un point de vue purement technique par le passé, les développeurs japonais reprennent aujourd'hui du poil de la bête.
Sans même évoquer la saga Metal Gear dans son ensemble, force est de reconnaître que la série des Metal Gear Solid n'a pas toujours été très amicale envers le PC. Les troisième et quatrième épisodes ne sont carrément jamais sortis sur nos machines préférées, tandis que les autres volets sont systématiquement sortis en retard par rapport aux versions consoles. Il faut dire que les développeurs japonais en général, et ceux de Konami en particulier, ont toujours eu des liens plus étroits avec le monde des consoles qu'avec celui des PC. Mais les temps changent. Notre plateforme de prédilection devient de plus en plus incontournable pour la majorité des éditeurs, et il n'est plus guère possible de traiter les pécéistes par dessus la jambe.
Ainsi, alors que les versions PS3 et Xbox 360 de Metal Gear Rising : Revengeance étaient sorties en février 2013, il avait fallu attendre janvier 2014 pour pouvoir y jouer sur nos ordinateurs. Les choses s'étaient à peine arrangées pour Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, prologue du jeu qui nous intéresse aujourd'hui, puisque neuf mois tout de même s'étaient écoulés entre l'apparition des versions consoles (mars 2014) et celle de la mouture PC (décembre 2014). Mais il en va tout autrement pour la version PC de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain ! Prévue initialement le 15 septembre, soit seulement deux semaines après les versions consoles, elle verra finalement le jour en même temps que ces dernières. Une bonne surprise annoncée le mois dernier, en même temps qu'une salve de promesses (tenues depuis) à l'intention des joueurs PC.
Big Boss part à l'assaut du monde PC.
Il a notamment été annoncé que le jeu inclurait plus d'options graphiques que son prologue, qui pourtant en proposait déjà treize. Metal Gear Solid V : The Phantom Pain nous donne finalement accès à seize paramètres d'affichage, la gestion du flou cinétique, de la profondeur de champ et des nuages volumétriques venant s'ajouter aux réglages déjà présents dans Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. De plus, la version PC peut se targuer de supporter la résolution 4K, ou encore d'autoriser les joueurs à remplacer la bande-son originale par les fichiers MP3 de leur choix. En revanche, si l'on a cru un temps que le jeu ferait partie du programme GameWorks de NVIDIA, suite à ce billet officiel, il n'en est finalement rien. Aucun effet graphique n'est réservé aux verts, ce que les rouges ne manqueront pas d'apprécier. Notre guide concernera donc autant les seconds que les premiers.
Grâce aux options graphiques avancées, MGS est plus sexy que jamais.
Moteur développé par le studio Kojima Productions, le Fox Engine était resté relativement discret jusqu'à aujourd'hui. Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est l'occasion pour lui de démontrer ses différents atouts une bonne fois pour toutes. Son caractère propriétaire fait qu'il restera cantonné à un nombre limité de jeux, mais ce n'est pas une raison pour ignorer son existence et se désintéresser totalement de lui.
Loin du vacarme médiatique engendré par les tonitruants Unreal Engine, CryEngine et autres Frostbite, le discret Fox Engine a tranquillement creusé son trou depuis sept ans. Après la sortie de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots en juin 2008 sur PlayStation 3, les développeurs se sont consacrés à la création d'un nouveau moteur graphique, dont le but premier était de faciliter la création de jeux multi-plateformes. La première apparition publique du moteur date de l'E3 2011, à travers une scène créée spécialement pour l'occasion. On pouvait y voir un jeune aventurier, un chien et un cheval déambuler dans une jungle luxuriante. Un décor de choix pour démontrer les capacités du moteur en matière d'éclairage, les nombreux éléments de végétation ne manquant pas de projeter leurs ombres au sol et sur les personnages.
La première apparition du Fox Engine date de l'E3 2011.
En février 2012, Konami et Kojima Productions tentent le buzz en publiant une série de visuels représentant leurs bureaux. Les clichés correspondent, pour moitié, à des photographies réelles, et pour moitié, à des captures d'écran d'une scène réalisée avec le Fox Engine, rendue en temps réel. Les internautes sont alors pris à partie et doivent décider quelle série correspond à quelle source. Le but de ce mini-quiz est évidemment de mettre en avant le photo-réalisme qu'il est possible d'atteindre grâce au Fox Engine. Les images sont en effet très semblables, même si certains adeptes des moteurs concurrents n'ont pas manqué de faire remarquer que l'éditeur ne les a jamais diffusées en haute résolution.
Si les images générées par le FOX Engine sont si réalistes, c'est que ce dernier privilégie un rendu PBR (Physically Based Rendering) à l'utilisation classique de lightmaps (textures contenant des informations de lumière pré-calculées). Le PBR permet à tous les éléments d'une scène d'être éclairés et ombragés de manière réaliste, des valeurs physiques et des formules de calcul issues de la « vraie vie » étant utilisées pour simuler en temps réel l'interaction entre la lumière et les matériaux. L'introduction d'un cheval modélisé en 3D et de sphères métalliques flottantes dans la vraie-fausse salle de réunion permettent ainsi de démontrer l'efficacité de ce procédé.
En sus du PBR, le Fox Engine supporte d'autres techniques à la mode. Il en va ainsi du Subsurface Scattering qui renforce notamment le réalisme de la peau des personnages, grâce à la gestion de la diffusion de la lumière dans les matériaux partiellement translucides. Le Deferred Rendering permet quant à lui d'obtenir un éclairage complexe à moindre coût, grâce à la séparation des opérations de géométrie et d'application de la lumière. Le Fox Engine fait également bon usage des techniques de motion capture et de capture 3D (objets photographiés sous tous les angles et transformés ensuite automatiquement en modèles 3D texturés).
Si Pro Evolution Soccer 2014 (septembre 2013), Metal Gear Solid V : Ground Zeroes (mars 2014) et Pro Evolution Soccer 2015 (novembre 2014) ont été les premiers jeux Fox Engine à voir le jour, c'est uniquement avec un titre de l'envergure de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain que le moteur de Kojima Productions peut pleinement s'exprimer. On s'aperçoit qu'il permet d'afficher des effets graphiques avancés sans pour autant se montrer trop gourmand, comme nous allons le voir dans les pages suivantes.
Test express de votre PC
Pour déterminer facilement et rapidement si votre PC pourra faire tourner Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, n'hésitez pas à utiliser le site Can You Run it?, qui se propose de comparer à votre place les différents éléments de votre configuration par rapport à ceux préconisés par l'éditeur.Une fois sur la page principale, choisissez Metal Gear Solid V : The Phantom Pain dans la liste déroulante puis cliquez sur le bouton de lancement. Après avoir accepté l'exécution du composant Java nécessaire à la récolte d'informations sur votre configuration, un comparatif avec les configurations minimum et recommandée par l'éditeur s'affichera. Le code couleur vert / rouge vous alertera immédiatement sur les éléments de votre PC pouvant se montrer insuffisants.
Can You Run It? permet de comparer en un clic votre PC avec les configurations requises par Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.
Les configurations éditeur
Configuration minimum | Configuration recommandée | |
Système d'exploitation | Windows 7 64 bits, Windows 8 64 bits | Windows 7 64 bits, Windows 8 64 bits |
Processeur | Intel Core i5-4460 (3,4 GHz) ou mieux Quad-core ou mieux | Intel Core i7-4790 (3,6 GHz) ou mieux Quad-core ou mieux |
Mémoire vive | 4 Go | 8 Go |
Carte graphique | NVIDIA GeForce GTX 650 (2 Go) ou mieux | NVIDIA GeForce GTX 760 ou mieux |
DirectX | DirectX 11 | DirectX 11 |
Espace disque | 28 Go d'espace libre | 28 Go d'espace libre |
Carte son | Compatible DirectX 9.0c | Compatible DirectX 9.0c (surround 5.1) |
On remarque immédiatement le traitement de faveur dont bénéficient NVIDIA et Intel, puisque leurs concurrents ne sont même pas mentionnés par Konami dans les recommandations officielles. Pour rétablir l'équilibre, on se permettra de citer des modèles à peu près équivalents à ceux présentés. A savoir un AMD FX 4350 et une Radeon HD 7770 pour la configuration minimale, ainsi qu'un AMD FX 8350 et une Radeon HD 7870 pour la configuration recommandée. Ne paniquez pas si le matériel requis vous semble un peu trop élevé. De manière analogue à ce qu'il s'était passé pour Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain tourne mieux que prévu par l'éditeur. Du coup, il est possible de s'en sortir avec un matériel vieillissant, ou encore de pousser les réglages graphiques relativement haut sur une machine correcte.
Notre configuration de test
- Processeur Intel Core i7-4700MQ (2,4 GHz)
- Mémoire vive 8 Go
- Carte graphique NVIDIA GeForce GTX 770M 3 Go
- Système d'exploitation : Windows 10 64 bits
- Pilotes graphiques : GeForce 355.82
Ce guide a été rédigé à l'aide d'un bon PC portable plutôt que d'une machine de guerre, afin de rester proche de la puissance d'une configuration lambda. Même si Metal Gear Solid V est très bien optimisé, il n'est pas question de pousser tout à fond sur une machine de ce type. Il faut savoir faire des concessions en matière de résolution et/ou d'options graphiques si l'on souhaite atteindre les 60 images par seconde. Page suivante, nous allons donc étudier l'impact et l'intérêt des différentes options graphiques, afin que chacun puisse trouver sur son propre PC le bon compromis entre qualité visuelle et performances.
Le menu des options propose deux entrées intitulées « Paramètres d'affichage », suite à ce qu'on imagine être une localisation malheureuse. Seul le deuxième groupe de réglages nous intéresse ici, car le premier est simplement dédié aux éléments d'interface à afficher ou non. Le véritable menu des options graphiques propose quant à lui seize paramètres différents. On remarquera l'absence de présélection (de type « qualité générale »), ce qui peut potentiellement s'expliquer par le manque de cohérence des différentes options, certaines faisant l'impasse sur le réglage Faible, d'autres sur le réglage Moyen, d'autres encore sur le réglage Très Elevé, sans même parler de celles qui se contentent d'un simple oui/non. Il va donc falloir plus que jamais étudier chaque option en détails.
Mode fenêtré
Si vous avez besoin de basculer régulièrement du jeu au bureau Windows, le mode Plein écran sans bordures constitue le meilleur compromis.
Trois modes sont disponibles : le classique Plein écran, le mode Plein écran sans bordures (qui correspond en réalité à un mode fenêtré où la fenêtre en question est affichée sur tout l'écran et sans bordures), et le mode Fenêtré, qui affiche le jeu dans une fenêtre Windows standard. Les deux derniers modes permettent de basculer plus rapidement du jeu à une autre application, mais sont susceptibles de mobiliser plus de ressources. Toutefois, sur notre machine, nous n'avons constaté aucune différence de framerate.
Résolution
Afin d'obtenir une image la plus nette possible, nous vous conseillons de sélectionner la résolution correspondant à celle de votre écran. Cependant, diminuer la résolution de l'image reste le moyen le plus simple et le plus efficace pour gagner un nombre important d'images par seconde. Si jamais votre machine manque vraiment de puissance, il ne vous reste plus qu'à trouver le meilleur compromis entre une image trop pixelisée et un framerate insuffisant.
Résolution | 1280x720 | 1366x768 | 1600x900 | 1920x1080 |
Images par seconde | 56 | 51 | 43 | 33 |
Affichage
Inutile pour la majorité des joueurs, cette option se destine uniquement à ceux qui possèdent plusieurs écrans. Elle permet de choisir sur le(s)quel(s) l'image doit s'afficher.Synchro verticale
Les effets de tearing interviennent notamment lors des mouvements de caméra horizontaux
Activer la synchronisation verticale permet de limiter les problèmes de déchirement d'image (tearing), en calant automatiquement le nombre d'images par seconde sur la fréquence du moniteur, ou une fraction de celle-ci. En contrepartie, on risque de se retrouver avec un framerate nettement inférieur à ce qu'il pourrait être. Si le nombre d'images par seconde généré par le GPU est par exemple de 62, il tombera à 60, ce qui n'est guère gênant. Mais s'il est de 58, il se bloquera alors sur une valeur de 30. Cette option n'est donc à activer que si vous constatez de nombreux et gênants effets de tearing.
FPS
Ce paramètre est indépendant de la synchronisation verticale, même s'il s'en rapproche. Il permet tout simplement de bloquer à 30 le nombre maximum d'images par seconde, directement depuis le moteur du jeu. Cela évite à la carte graphique de calculer trop d'images pour rien, donc de surchauffer, et supprime les variations de framerate trop importantes qui gênent parfois certains joueurs. Pour notre part, l'idée de bloquer volontairement à 30 images par seconde un jeu PC relève plus du masochisme que d'autre chose.
Flou cinétique
Il est plus facile d'observer la différence entre les quatre niveaux de flou sur les captures d'écran qu'en mouvement.
Le flou cinétique apporte un cachet plus cinématographique à l'image, grâce à l'ajout d'un effet de flou sur les arrières-plans lors des mouvements de caméra rapides. Il est ici réglable sur quatre niveaux (Non, Faible, Moyen, Elevé), soit quasiment deux de trop car, dans l'action, la différence visuelle entre les réglages intermédiaires et le réglage maximum n'est guère sensible. De plus, nous n'avons relevé aucune influence sur le framerate.
Profondeur de champ
En activant la profondeur de champ, Big Boss devient flou en mode visée.
L'effet de profondeur de champ limite la zone de netteté dans certains cas précis (scènes cinématiques, visée avec l'arme...) afin de simuler les limitations de l'œil humain en matière de mise au point (si l'on regarde au loin on voit flou de près, et réciproquement). Ici, pas de raffinement extrême comme pour le flou cinétique : on peut juste activer ou désactiver l'effet. Il s'agit essentiellement d'une question de goût car nous n'avons pas réussi à mesurer un quelconque impact sur le framerate.
Définition des modèles
Arbres, buissons, bâtiments et rochers sont plus nombreux et/ou plus détaillés au fur et à mesure qu'on augmente cette option.
Dans les trois niveaux les plus faibles, l'arche en pierre n'apparaît carrément pas.
Ce paramètre correspond au niveau de détail utilisé pour afficher les éléments de décor les plus éloignés. Dans certains jeux, un tel réglage grève énormément les performances, mais ce n'est pas le cas ici. Même dans les zones les plus ouvertes, nous n'avons pas réussi à mesurer d'impact significatif sur le framerate. En revanche, la différence en matière de qualité visuelle est facilement observable. On n'hésitera donc pas à retenir la valeur la plus élevée.
Textures
Les différences s'observent essentiellement au niveau Faible. Et la baisse de qualité reste toujours très acceptable.
Il faut se concentrer pour voir la baisse de qualité. Dans le feu de l'action, cette dernière passe comme une lettre à La Poste.
Si dans certains jeux, la qualité des textures varie grandement entre le niveau le plus bas et le plus élevé, les différences sont relativement modestes dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Seuls quelques éléments de décor sont impactés lorsqu'on baisse le réglage, et de manière tout à fait raisonnable qui plus est. Si votre carte graphique embarque une quantité importante de mémoire vive, poussez ce paramètre à fond. Dans le cas contraire, vous pourrez le baisser sans trop de regrets. Notre carte graphique étant munie de 3 Go de mémoire, nous avons pu conserver le niveau de détails le plus élevé sans constater aucun ralentissement.
Si vous observez des textures très floues après avoir touché à l'option, ne paniquez pas, il s'agit d'un petit bug de chargement. Il suffit de s'éloigner de quelques mètres puis de revenir pour retrouver une texture correcte.
Filtre des textures
Poussez ce paramètre à fond car il ne diminue pas du tout le framerate. Il faut dire que dans la plupart des cas, son effet sur l'image semble nul. On observe une (faible) différence uniquement dans certaines circonstances précises, comme par exemple les surfaces boueuses.Ombres
Plus on pousse cette option, plus les ombres sont nettes...
...et plus elles sont affichées loin.
Le réglage des ombres influe à la fois sur la netteté de celles-ci, mais également sur la distance à partir de laquelle elles sont affichées ou non. Son impact sur le framerate est mesurable, mais il reste faible.
Ombres | Faible | Moyen | Elevé | Très élevé |
Images par seconde | 44 | 43 | 43 | 41 |
Lumière
C'est uniquement de nuit qu'on peut observer l'effet du paramètre Lumière.
L'option Lumière influe sur la distance à partir de laquelle certaines sources de lumière sont affichées ou non à l'écran. Les différences entre le niveau Faible et le niveau Elevé, tant en termes de qualité visuelle que de framerate, étant faibles voire nulles, votre choix doit se faire entre les niveaux Elevé et Très élevé. Plus gourmand, il améliore grandement le réalisme des scènes nocturnes. Nous vous conseillons donc de l'activer autant que possible, quitte à réduire d'autres paramètres si besoin.
Lumière | Faible | Elevé | Très élevé |
Images par seconde | 29 | 28 | 24 |
Post-traitement
L'antialiasing ne s'active qu'à partir du niveau Elevé
La profondeur de champ s'applique à partir de Elevé puis s'affine en Très élevé.
Cette option regroupe un ensemble de réglages différents, tels que la qualité du flou, celle des réflexions ou encore l'activation de l'antialiasing. L'impact sur les performances est très important, alors même que la différence en termes de qualité visuelle s'observe essentiellement entre les niveaux Faible et Elevé, car ce saut correspond à l'application de l'antialiasing et de la profondeur de champ. Entre Elevé et Très Elevé, on observe surtout des différences sur la qualité du flou de mise au point, qui devient plus subtil. Choisissez selon vos goûts et la puissance de votre PC mais, dans tous les cas, évitez de désactiver totalement les effets de post-traitement, car la différence en termes de performances entre les niveaux Non et Faible est quasiment négligeable.
Post traitement | Non | Faible | Elevé | Très élevé |
Images par seconde | 56 | 54 | 40 | 33 |
Effets
La mission d'introduction du jeu est certainement la plus riche en effets spéciaux.
Ce paramètre influe sur la qualité des différents effets spéciaux de type explosions, fumée, pluie, traces de balles, etc. La nature dynamique, aléatoire et ponctuelle des éléments de ce type empêchent de réellement mesurer leur impact sur les performances, d'autant plus que le jeu évolue en permanence à travers un cycle jour/nuit. Notre conseil sera donc simple : si vous constatez des chutes brutales de framerate lors des scènes les plus mouvementées, il ne vous reste plus qu'à baisser la qualité des effets.
Occultation ambiante
Ici, l'effet de l'occultation ambiante s'observe dans l'angle formé par les murs et autour du héros.
En élevé, de l'ombre apparaît autour du coin supérieur droit du muret. En très élevé, on en observe également en bas et sur la surface principale.
L'effet d'occultation ambiante, qui consiste à rajouter des zones d'ombre lorsque des objets sont très proches les uns des autres, est décelable mais plus faible que dans d'autres jeux. Il est donc envisageable de s'en passer si l'on chercher à augmenter le framerate. L'image apparaît alors un peu moins contrastée, mais elle ne s'en trouve pas extrêmement dégradée pour autant.
Occultation ambiante | Non | Elevé | Très élevé |
Images par seconde | 44 | 41 | 38 |
Nuages volumétriques
Votre MGS, vous le prendrez avec ou sans nuages ?
Cette option permet d'activer l'affichage de nuages dans le ciel. Etant volumétriques, ces derniers projettent même une légère ombre sur le terrain. Cet effet sympathique a cependant un coût non négligeable en termes de performances. Si vous êtes amenés à le désactiver, consolez-vous en vous disant que le jeu affichera tout de même deux ou trois petits « faux » nuages dans le ciel par ci par là.
Nuages volumétriques | Non | Oui |
Images par seconde | 45 | 38 |
Depuis la sortie du premier Metal Gear en 1987, près de trente ans se sont écoulés. Autant dire une éternité dans le domaine des jeux vidéo. La saga Metal Gear fait donc partie de celles dont la longévité extrême confine presque au témoignage historique. Et, par extension, permet de dégager les tendances actuelles et d'avoir une idée de ce qui nous attend dans le futur.
On l'a déjà évoqué, les Metal Gear appartiennent plus à l'univers des consoles qu'à celui des PC. Et pourtant, c'est bel et bien sur ordinateur que la série a vu le jour. En effet, avant d'être disponible sur Nintendo Entertainment System en décembre 1987, le tout premier Metal Gear était déjà sorti sur MSX2 en juillet de la même année. Ensuite, la série a surtout fait le bonheur des consoles de Sony et, dans une moindre mesure, celle des différentes Xbox. Mais depuis bientôt deux ans, la boucle est bouclée et la série renoue avec les ordinateurs, puisque Metal Gear Rising : Revengeance, Metal Gear Solid V : Ground Zeroes et Metal Gear Solid V : The Phantom Pain sont tous trois sortis sur PC.
Avec 28 années au compteur et plusieurs types de plateformes concernées, la série permet de prendre la mesure des progrès graphiques effectués depuis les années 80. Des quelques pixels qui symbolisent le héros plus qu'ils ne le représentent, on est passé à une modélisation 3D sommaire, puis à une représentation photo-réaliste, où les moindres détails des visages et des vêtements sont visibles. On notera au passage que le gimmick du déplacement dans un carton, qui passait pour une mécanique de jeu plutôt sérieuse dans un jeu 2D limité graphiquement, devient une activité relativement loufoque dans un monde réaliste représenté en 3D. Une activité loufoque, mais toujours présente, car la série tient à conserver ce qui fait sa spécificité. Du moins sur certains points...
Depuis quelques années, les éditeurs et les développeurs ne jurent plus que par l'open world. Il suffit pour s'en rendre compte de compter le nombre de fois où ce terme a été prononcé lors des dernières éditions de l'E3. Du coup, en adoptant ce principe, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain et son prologue rompent avec la tradition de la saga en ce qui concerne le level design. Qu'une série connue pour ses longues cinématiques scénarisées et ses nombreuses missions indépendantes (certains épisodes proposent même plusieurs centaines de missions en « réalité virtuelle ») succombe à cette tendance est révélateur de la force de cette dernière. Il semblerait donc qu'elle soit partie pour s'inscrire dans la durée. L'infographie ci-dessus révèle bien la différence entre les niveaux linéaires des épisodes précédant Metal Gear Solid V : Ground Zeroes et la zone ouverte de ce dernier. Et pour compenser l'absence de représentation du terrain de jeu de The Phantom Pain, sachez que celui-ci est environ 100 fois plus grand que celui de Ground Zeroes !
Toujours plus beaux, toujours plus grands, et de plus en plus présents sur PC, les Metal Gear sont à l'image de bien des AAA. En parallèle de l'explosion des productions indépendantes et/ou destinées au marché mobile (qui cumulent souvent graphismes minimalistes et faible durée de vie), les gros jeux des gros studios continuent à vouloir nous en mettre plein la vue. L'avenir de nos cartes graphiques les plus puissantes semble donc assuré pour encore quelques années !
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