The Witcher 3 : le guide technique

Fabien Pellegrini
Publié le 26 mai 2015 à 16h58
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Attendu de pied ferme par de nombreux joueurs et pressenti dès le départ comme l'un des meilleurs jeux de l'année 2015, The Witcher 3 : Wild Hunt se laisse enfin approcher. L'occasion pour la presse vidéoludique de s'épancher à juste titre en superlatifs et, pour nous, de nous pencher sur les qualités graphiques du dernier né de CD Projekt.

Fort du succès aussi bien critique que commercial des deux volets précédents, et boosté par des présentations convaincantes lors des éditions 2013 et 2014 de l'E3, le troisième épisode de la saga The Witcher' a su se faire désirer. Tant et si bien qu'une semaine avant sa date de sortie, le jeu comptabilisait déjà plus d'un million de précommandes. Manifestement très attendu au tournant, The Witcher 3 fait aujourd'hui la démonstration de ses nombreux atouts, que ce se soit en termes de qualité d'écriture, de richesse du monde proposé, d'ambiance ou encore de graphismes.

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C'est sur ce dernier point que nous allons particulièrement nous pencher dans ce guide technique, qui a pour objectif principal de couvrir les différentes options graphiques disponibles et de vous informer de leur impact sur la qualité de l'image et sur les performances. Pour tout ce qui concerne le gameplay et les qualités de fond plutôt que de forme, nous vous invitons en parallèle à parcourir notre récent test du jeu. Sur tous les plans, le nouveau titre de CD Projekt frappe très fort, et installe définitivement le développeur/éditeur dans la cour des grands.

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Avant d'entrer dans le vif du sujet, nous allons regarder d'un peu plus près la galaxie CD Projekt, qui prouve qu'un petit éditeur polonais peut devenir un géant international, pour peu qu'il sache allier compétences, innovation et passion. Et nous reviendrons également sur les quelques polémiques qui écornent actuellement l'image de « good guys » des développeurs, image qu'ils avaient pourtant amplement méritée jusqu'ici.
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Derrière ce nom un peu étrange mais justifié par l'historique de la société, se cache un éditeur polonais qui, en 1994, est le premier à publier et distribuer des logiciels sur CD-ROM. Par la suite, CD Projekt se distingue par la traduction sur le marché local de jeux cultes comme Baldur's Gate, Planescape : Torment ou encore Icewind Dale. En 2002, la société passe la vitesse supérieure et crée un studio de développement interne, nommé CD Projekt RED. Cinq ans plus tard, le premier épisode de The Witcher voit le jour...

REDengine

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La première aventure vidéoludique de Geralt de Riv (qui est avant tout un personnage de roman) utilise une version largement modifiée de l'Aurora Engine, moteur développé par Bioware et utilisé notamment dans Neverwinter Nights. Mais depuis, le studio se repose sur le REDengine, un moteur fait maison, entièrement dédié aux jeux de rôle. Spécialement développé pour pouvoir gérer à la fois des mondes ouverts et des embranchements scénaristiques dépendant des actions du joueur, le REDengine se double depuis 2012 du REDkit, qui permet à tout un chacun de créer ses propres aventures, et de les distribuer sous forme de mods.



Si The Witcher 2 : Assassin of Kings utilisait le REDengine et The Witcher 2 : Assassin of Kings Enhanced Edition le REDengine 2, The Witcher 3 : Wild Hunt se repose quant à lui sur le REDengine 3, qui sera également à l'œuvre dans le très prometteur Cyberpunk 2077. Uniquement 64 bits, la troisième itération du REDengine se concentre plus particulièrement sur la gestion des effets volumétriques (nuages, fumée, brouillard...), de particules et d'éclairage avancé.

Par ailleurs, The Witcher III met à profit de nombreux middlewares tels que Umbra (gestion des données 3D), Wwise (moteur audio), Scaleform (interface utilisateur), Simplygon (optimisation automatique du niveau de détail des objets 3D), Speedtree (création d'arbres et de plantes) ou encore Hairworks et PhysX de NVIDIA.



GOG Galaxy

En dehors de la saga The Witcher, l'une des plus belles réalisations de CD Projekt est sans conteste la plateforme GOG (pour Good Old Games). Initialement dévolue à la vente de jeux anciens mis à jour pour pouvoir tourner sur les systèmes d'exploitation récents, elle s'est assez rapidement ouverte aux titres indépendants et à certaines grosses productions actuelles. Tant et si bien que le catalogue GOG compte aujourd'hui plus de 1000 jeux. On est encore loin des 4500 titres disponibles sur Steam, mais il y a déjà de quoi satisfaire la plupart des joueurs. La concurrence avec la plateforme de Valve vient d'ailleurs tout juste de s'amplifier, puisque CD Projekt a profité de la sortie de The Witcher 3 pour lancer GOG Galaxy, un client qui cherche clairement à marcher sur les traces de Steam.

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GOG Galaxy permet naturellement d'afficher sa bibliothèque de jeux, de les télécharger, de voir combien de temps on a passé sur chaque titre, de discuter avec ses amis ou encore de débloquer des succès. Autant de fonctionnalités dont les joueurs ont maintenant l'habitude, et dont la disponibilité nouvelle sur GOG fait qu'on se sent un peu moins obligé qu'avant de passer par Steam. Surtout si l'on souhaite garder le contrôle sur sa bibliothèque. Car CD Projekt continue de promouvoir des solutions sans aucun DRM. Ainsi, non seulement Galaxy est totalement optionnel mais il permet même de télécharger une copie autonome des jeux, que l'on peut ensuite sauvegarder sur n'importe quel support de stockage pour une installation ultérieure (y compris sur une machine dépourvue de Galaxy).



Dans le même esprit, la fonction de mise à jour automatique des jeux peut être désactivée, et il sera bientôt possible d'effectuer des restaurations, si vous préférez profiter de tel ou tel jeu en version 1.02 plutôt que 1.03. Sans oublier que, GOG oblige, Galaxy permet également de télécharger manuels, avatars, papiers peints, artworks et autres bonus. Enfin, le chat ou les succès peuvent être désactivés, et les développeurs promettent qu'ils ne collectent aucune donnée personnelle et qu'ils feront toujours tout pour que le client ne devienne pas une usine à gaz. Bon esprit !Malgré tous leurs efforts pour rester les « gentils » du jeu vidéo, la sortie de The Wicher 3 a été l'occasion pour les développeurs de CD Projekt d'essuyer quelques volées de bois vert. Rien qui ne devrait écorner durablement l'image de la société (Electronic Arts et Ubisoft ont largement de l'avance dans ce domaine...), mais c'est bien la première fois que nos amis polonais se font autant tancer. La rançon du succès, probablement.

Précommandes Green Man Gaming

Début mai, le site de vente Green Man Gaming commence à faire sensation auprès des fans de The Witcher 3, car il propose de précommander le jeu à un prix imbattable. La réduction accordée par rapport au prix standard approche en effet les 35%, ce qui amène le jeu à 39,99 dollars au lieu de 59,99 dollars. Une très bonne affaire, que CD Projekt s'empresse de dénoncer ! Sur les forums du jeu, l'éditeur émet des doutes sur la provenance des clés vendues par GMG, supprime tout lien vers la promotion en cours, et demande explicitement aux joueurs de ne pas commander sur ce site.

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Paul Sulyok, PDG de Green Man Gaming, prend alors la parole et révèle que CD Projekt a sciemment refusé de travailler avec de nombreux revendeurs, malgré leur insistance à vouloir participer au lancement de The Witcher 3 et le fait qu'ils étaient partenaires jusqu'ici, afin de privilégier GOG et soutenir le lancement de GOG Galaxy. De son côté, CD Projekt confirme avoir refusé de vendre des clés à GMG et en conclut que le site vend des clés NVIDIA (qui sont normalement offertes avec les cartes graphiques du caméléon) ou revend à perte des clés achetées sur GOG ou ailleurs. Paul Sulyok, lui, se contente de déclarer que GMG a acheté des clés à des partenaires approuvés par CD Projekt, qui toucherait donc bien de l'argent sur ces ventes.

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Aujourd'hui, les choses semblent s'être arrangées entre CD Projekt et Green Man Gaming...


Suite à ce dialogue de sourds, la promotion a disparu de Green Man Gaming. Pire encore : lors de la sortie du jeu, certains clients de Green Man Gaming ont reçu un code invalide ou carrément absent (une ligne blanche figurant alors dans l'email envoyé par GMG à l'endroit prévu pour le code). Selon les dirigeants du site, le problème viendrait d'un bug dans le système de génération automatique des mails. Pour se faire pardonner, Green Man Gaming a proposé à ses clients de se faire rembourser ou de patienter 24 heures et d'obtenir une réduction de 40% sur leur prochain achat. Depuis, CD Projekt et Green Man Gaming ont manifestement trouvé un terrain d'entente, puisque le site de vente comprend à nouveau The Witcher 3, affiche un bel habillage aux couleurs du jeu, précise que les clés sont activables sur GOG et offre un code de réduction de 27 %. Tout est bien qui finit bien...

Downgrade graphique

L'affaire Watch_Dogs aura laissé des traces dans la mémoire collective, et les joueurs sont désormais très sensibles à tout downgrade graphique. Et il faut bien avouer qu'il y a quelques différences entre les premiers trailers de The Witcher 3 et le jeu final, même si nous sommes encore loin de la supercherie d'Ubisoft. De manière officieuse chez WhatIfGaming puis de manière officielle chez Eurogamer , les développeurs de CD Projekt ont fini par communiquer sur le sujet.


Impossible de l'ignorer : le jeu final n'est pas identique à ce qui apparaissait dans le premier trailer...


La « taupe » chez CD Projekt blâme essentiellement le manque de puissance des consoles de nouvelle génération. Début 2013, les spécifications exactes des consoles n'étaient pas encore connues et le studio, comme le reste du monde, avait été un peu trop optimiste sur leurs performances futures. Et comme développer une version spécifiquement pour le PC aurait demandé trop de temps et d'investissement, ils ont dû se contenter du plus petit dénominateur commun. Les éléments suivants auraient donc été downgradés :

  • distance d'affichage
  • effets de transparence volumétrique
  • occlusion ambiante, densité des feuillages et nombre d'arbres
  • simulation de l'eau
  • tessellation au sol et sur les bâtiments
  • effets de particules
  • reflets sur l'eau

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Ce screenshot officiel à base de pipeau contenait-il un message caché... ?


Diplomatie oblige, la version officielle donnée par les développeurs est un peu différente. Après avoir rappelé que le jeu n'aurait pas vu le jour sans les consoles et la part de marché importante qu'elles représentent, ils annoncent que la version utilisée dans les trailers ne devait pas encore gérer l'open world complet, ce qui lui permettait d'afficher plus de détails. Depuis, le système de rendu a été changé car le premier demandait trop d'éclairage dynamique. Les environnements sont devenus moins détaillés car le système de streaming n'arrivait pas à tout gérer lors des phases de galop. Et les effets de particules présentés initialement étaient trop gourmands sans DirectX 12. Ce dernier point est très intéressant, puisqu'il laisse la porte ouverte à des améliorations futures. Sachant que les deux premiers épisodes de la saga avaient eu droit en leur temps à une édition « enhanced » plusieurs mois après leur sortie, il n'est pas impossible qu'un Witcher 3 à la hauteur des promesses initiales finisse par voir le jour...

Performances Hairworks

The Witcher III est l'occasion pour AMD et NVIDIA de réactiver la polémique autour de GameWorks entamée lors de la sortie de Watch_Dogs. C'est une nouvelle fois AMD qui dégaine en premier, à travers ce tweet sarcastique :




Le lien Reddit évoqué concerne le jeu Project Cars et indique qu'il utiliserait une version de PhysX qui ne fonctionne pas sur les cartes AMD. Depuis, les développeurs de Project Cars ont clairement rejeté la faute sur AMD et sur un manque d'optimisation de leurs drivers. L'histoire aurait pu s'arrêter là, mais la sortie de The Witcher a prolongé le combat. Car la technologie Hairworks, qui permet à Geralt d'avoir des cheveux plus soyeux et aux animaux des poils plus doux, entraîne effectivement une baisse de performances extrêmement importante sur les cartes AMD. Richard Huddy, « chief gaming scientist » chez AMD, déclare alors à Ars Technica que « GameWorks sabote complètement les performances [...] à croire qu'il s'agirait presque du but recherché ».


Les mouvements de cette bête à poils sont bien plus fluides sur GeForce que sur Radeon...


Du côté de NVIDIA, l'attaché de presse Brian Burke indique à PC Perspective qu'il « n'est pas demandé aux développeurs NVIDIA de faire quoi que ce soit de contraire à l'éthique » et que « les performances d'AMD sur la tessellation ne sont pas très bonnes et il n'y a pas grand-chose que NVIDIA puisse ou devrait faire à ce propos ». Pour éviter ce problème, les développeurs de The Witcher 3 auraient peut-être dû intégrer à la fois le Hairworks de NVIDIA et la technologie TressFX d'AMD dans le jeu. Technologie TressFX dont on se souvient d'ailleurs qu'elle faisait chuter drastiquement les performances de Tomb Raider sur les cartes NVIDIA. Chacun son tour...

Les configurations éditeur

 Configuration minimumConfiguration recommandée
Système d'exploitationWindows 7, 8 ou 8.1 64 BitsWindows 7, 8 ou 8.1 64 Bits
ProcesseurIntel Core i5-2500 K (3,3 GHz)
AMD Phenom II X4 940
Intel Core i7 3770 (3,4 GHz)
AMD X8 FX-8350 (4 GHz)
Mémoire vive6 Go8 Go
Carte graphiqueNVIDIA GeForce GTX 660
AMD Radeon HD 7870
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD Radeon R9 290
DirectXDirectX 11DirectX 11
Espace disque40 Go d'espace libre40 Go d'espace libre


Si les configurations recommandées par l'éditeur de The Witcher 3 sont relativement élevées (notamment en ce qui concerne le CPU et le GPU), ce n'est pas pour rien. Le jeu est en effet assez gourmand, surtout si l'on souhaite activer tous les raffinements graphiques. En revanche, il est à noter que la dernière aventure de Geralt de Riv est également disponible sur les consoles PS4 et Xbox One, qui ne sont pas des foudres de guerre. Il est donc possible de profiter du jeu sur des PC modestes, pour peu qu'on s'accommode d'un framerate oscillant entre 20 et 30 images par seconde. Par ailleurs, certains possesseurs de machines puissantes se plaignent malgré tout d'un framerate inconstant et de stuttering (saccades). C'est en partie dû à la nature ouverte du monde affiché, et c'est franchement regrettable, mais il est à noter que les développeurs sont sur le coup. Les premiers patchs ont déjà amélioré quelque peu la situation, et les prochains devraient vraisemblablement continuer dans cette voie.

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Test express de votre PC

Pour déterminer facilement et rapidement si votre PC pourra faire tourner The Witcher 3, n'hésitez pas à utiliser les sites capables d'évaluer le comportement de votre machine par rapport aux configurations préconisées par l'éditeur.

Le site Can You Run it? propose par exemple ce service. Une fois sur la page principale, choisissez The Witcher 3 : Wild Hunt dans la liste déroulante puis cliquez sur le bouton de lancement. Après avoir accepté l'exécution du composant Java nécessaire à la récolte d'informations sur votre configuration, un comparatif avec les configurations minimum et recommandée par l'éditeur s'affichera. Le code couleur vert / rouge vous alertera immédiatement sur les éléments de votre PC pouvant se montrer insuffisants.

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Can You Run It? permet de comparer en un clic votre PC avec les configurations requises par The Witcher 3.


Le service Game-o-Meter, qu'habituellement nous vous présentions, a quant à lui fermé ses portes en décembre 2013. Après avoir promis une réouverture prochaine durant tout 2014, le site web de Futuremark indique dorénavant que la page est définitivement tournée. Dont acte.

Notre configuration de test

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  • Processeur Intel Core i7-4700MQ (2,4 GHz)
  • Mémoire vive 8 Go
  • Carte graphique NVIDIA GeForce GTX 770M 3 Go
  • Système d'exploitation : Windows 8.1 64 bits
  • Pilotes graphiques : GeForce 352.86


Ce guide a été rédigé à l'aide d'un bon PC portable plutôt que d'une machine de guerre, afin de rester proche de la configuration d'un joueur lambda. Évidemment, il n'est pas question d'aller tutoyer les 4K en 60 fps sur une machine de ce type. Il faut savoir faire des concessions en matière de résolution et/ou d'options graphiques si l'on souhaite rester en permanence au-dessus des 30 images par seconde. Dans les pages suivantes, nous allons étudier l'impact et l'intérêt des différentes options graphiques, afin que chacun puisse trouver sur son propre PC le bon compromis entre qualité visuelle et performances.

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Bizarrement, les premières options vidéo proposées par le jeu sont les plus superflues. Le terme « traitement numérique » désigne tous les effets de post-processing, qui ont généralement peu d'impact sur les performances. Pour certains d'entre eux, nous allons même voir que l'amélioration visuelle qu'ils sont censés apporter est également minime.

Si vous souhaitez vous reposer sur les trois ensembles de préréglages disponibles (qualité Basse, Moyenne, et Elevée), sachez qu'ils correspondent aux valeurs suivantes :

QualitéBasseMoyenneElevée
Flou cinétiqueNonOuiOui
FlouNonOuiOui
AnticrénelageNonOuiOui
Flou lumineuxOuiOuiOui
NettetéNonBasseElevée
Occlusion ambianteAucuneSSAOSSAO
Profondeur de champNonNonOui
Aberration chromatiqueNonNonOui
VignettageOuiOuiOui
Rayons crépusculairesNonNonOui


Flou cinétique

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On commence avec le bon vieux flou cinétique, qui apporte une qualité d'image plus cinématographique en floutant les arrières-plans lors des mouvements de caméra rapides. L'effet est bien plus sensible sur les captures d'écran qu'en jeu, et l'impact sur les performances est de l'ordre d'une à deux images par seconde. L'activation ou non de ce paramètre est surtout une affaire de goût.

Flou

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Ici, le flou radial s'observe assez facilement sur les arbres à gauche et à droite.

L'effet de flou dont il est question ici s'applique surtout lors des combats et du lancement des sorts. En l'activant, un flou radial s'ajoute à l'effet de distorsion de l'image (qui, lui, n'est pas réglable). A ne désactiver que si vous constatez des ralentissements particuliers lors des séquences d'action.

Anticrénelage

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L'algorithme d'anticrénelage retenu par CD Projekt n'élimine pas totalement les effets d'escalier.


Le REDengine est ainsi fait qu'il ne supporte pas les méthodes d'anticrénelage développées spécifiquement par AMD ou NVIDIA. Il se repose sur un filtre fait maison, qui se rapproche du classique FXAA. Comprenez par là que l'impact sur les performances est très faible, mais également que la qualité est inférieure à ce que pourrait offrir du MSAA par exemple. En revanche, en sus de lisser partiellement les effets d'escalier, l'algorithme de CD Projekt réduit les effets de scintillement qui apparaissent sur les objets les plus fins lorsque la caméra est en mouvement. Il n'y a donc aucune raison de s'en passer, à moins d'avoir réellement besoin de grappiller une à deux images par seconde supplémentaires.

Flou lumineux

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Plus communément appelé bloom chez les anglophones, le flou lumineux renforce l'effet des lumières les plus vives, en simulant un éblouissement. Il participe à rendre l'image plus réaliste sans trop impacter les performances. Certes, le framerate descend sensiblement dans certains cas, mais c'est heureusement très temporaire. Seuls les possesseurs de machines extrêmement peu puissantes doivent songer à désactiver cet effet.

Flou lumineuxNonOui
Scène 1 (images par seconde)3837
Scène 2 (images par seconde)4136


Netteté

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En agrandissant les images, on perçoit les différences de netteté au sol et sur Geralt. Du moins entre les qualités Basse et Élevée...

La netteté, ou sharpening en anglais, est un filtre qui renforce la dureté de l'image. Son effet s'observe surtout en valeur Élevée, les différences entre les valeurs Non et Basse étant trop subtiles pour être intéressantes. Dans tous les cas, le framerate n'est pas impacté de manière sensible. Donc à vous de pousser à fond la netteté ou de la désactiver totalement, selon votre goût.

Occlusion ambiante

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Désormais bien connue des gamers, l'occlusion ambiante renforce les ombres à la jointure des surfaces proches (typiquement : les recoins ou le dessous des meubles), ce qui améliore le contraste et le réalisme de l'image. L'algorithme HBAO+ offre l'effet le plus fort, mais c'est également lui qui fait baisser le plus le framerate. A l'inverse, désactiver totalement l'occlusion ambiante assure évidemment d'un framerate optimal, mais on obtient alors une image un peu trop fade. Le SSAO constitue donc le meilleur compromis pour la plupart des PC.

Occlusion ambianteAucuneSSAOHBAO+
Scène 1 (images par seconde)383635
Scène 2 (images par seconde)434038
Scène 3 (images par seconde)413836


Profondeur de champ

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08049468-photo-pdcaon.jpg

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En activant la profondeur de champ, les éléments les plus éloignés seront légèrement floutés. En plus d'être en accord avec la réalité (on voit moins bien de loin que de près), cet effet a le mérite de masquer les problèmes d'aliasing ou de niveau de détail insuffisant sur les objets 3D les plus lointains. Et on ne perd qu'une image par seconde en l'activant.

Aberration chromatique

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Extrêmement minime, l'effet s'observe dans les quatre coins de l'image, qui deviennent un peu plus flous et très légèrement déformés.

La dernière trouvaille à la mode chez les développeurs de jeux ? Simuler les aberrations chromatiques que l'on peut apercevoir sur les photos prises avec un objectif bas de gamme. Dans certains jeux, cela revient à afficher des artefacts colorés sur les contours de certains objets. The Witcher 3 s'évertue surtout à simuler une très légère déformation de l'image sur les bords. L'intérêt n'est pas évident mais, au moins, cet effet a le mérite de ne pas diminuer sensiblement les performances.

Vignettage

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Egalement bien connu des photographes, l'effet de vignettage consiste à assombrir les coins d'une image, ce qui a généralement tendance à renforcer son « caractère », son aspect « dramatique ». A moins d'avoir une phobie particulière pour les recoins sombres, il n'y a pas de raison de s'en passer puisque son activation ne grève absolument pas les performances.

Rayons crépusculaires

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On perd une petite image par seconde lorsqu'on active les rayons crépusculaires. Mais on gagne nettement en ambiance et en réalisme. Car contrairement aux effets de lens flare que certains jeux s'embêtent à simuler, les rayons crépusculaire constituent un phénomène naturel, observable à l'œil nu et pas seulement à travers l'objectif d'une caméra ou d'un appareil photo.La section Graphismes regroupe les paramètres vidéo les plus importants, en termes de qualité visuelle comme d'impact sur les performances, plus quelques autres. Les quatre ensembles de préréglages disponibles (qualité Basse, Moyenne, Élevée, Extrême) correspondent aux valeurs suivantes :

QualitéBasseMoyenneElevéeExtrême
NVIDIA HairworksNonNonGeraltOui
Nombre de personnagesBasseMoyenneElevéeExtrême
Qualité de l'ombrageBasseMoyenneElevéeExtrême
Qualité du terrainBasseMoyenneElevéeExtrême
Qualité de l'eauBasseMoyenneElevéeExtrême
Densité de l'herbeBasseMoyenneElevéeExtrême
Qualité des texturesBasseMoyenneElevéeExtrême
Portée visuelle du feuillageBasseMoyenneElevéeExtrême
Niveau de détailBasseMoyenneElevéeExtrême


Synchronisation verticale

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La V-Sync permet d'éviter les déchirements d'image, tels que celui simulé ici.

En activant la synchronisation verticale, le framerate se calera automatiquement sur la fréquence du moniteur, ou une fraction de celle-ci, afin d'éviter tout effet de déchirement susceptible d'intervenir lorsque le nombre d'images par seconde est trop élevé. En contrepartie, on risque de se retrouver avec un framerate nettement inférieur à ce qu'il pourrait être. Si le nombre d'images par seconde généré par le GPU est par exemple de 62, il tombera à 60, ce qui n'est guère gênant. Mais s'il est de 58, il descendra alors à une valeur de 30. Cette option n'est à activer que si vous constatez de nombreux et gênants effets de tearing.

Nombre maximum d'images par seconde

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Vous pouvez fixer ici le nombre d'images par seconde sur lequel doit se caler le framerate. Même s'ils sont cousins, ce paramètre est indépendant de la synchronisation verticale. Il s'agit d'une limitation de framerate gérée directement par le moteur du jeu, qui évite à la carte graphique de calculer trop d'images pour rien, et donc de surchauffer.

Résolution

Choisissez de préférence une résolution égale à celle de votre écran, afin que l'image soit la plus nette possible. Mais gardez également à l'esprit que baisser la résolution reste le moyen le plus simple et le plus efficace de gagner en fluidité, surtout si l'on veut profiter de tous les raffinements graphiques offerts par le jeu. Si votre machine manque de puissance, à vous de trouver le meilleur compromis entre une image trop pixelisée et un nombre d'images par seconde insuffisant.

Résolution1920x10801600x9001366x7681280x720
Images par seconde26344144


Mode d'affichage

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Jouer à The Witcher III tout en en lisant le test sur Clubic, c'est possible. Déconseillé, mais possible.

The Witcher n'oublie aucun des trois modes d'affichage classiques : le Plein écran pour se consacrer pleinement au jeu, le mode Fenêtre si l'on souhaite rester sous le bureau Windows, et le mode Fenêtre sans bord, qui permet à la fois de rester sous le bureau et de profiter du jeu en plein écran dès lors qu'on choisit une résolution correspondant à celle du bureau.

NVIDIA Hairworks

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Parce qu'il le vaut bien, Geralt utilise Hairworks pour avoir une chevelure soyeuse.

La technologie Hairworks de NVIDIA améliore grandement le rendu des cheveux, poils et autres fourrures. Plus fins et plus nombreux qu'avec la méthode standard, ils flottent au vent et en fonction des mouvements du personnage concerné. On peut désactiver l'effet, l'activer uniquement pour Geralt ou l'activer complètement (Geralt, loups, monstres poilus...). Dans les deux derniers cas, la chute de framerate est très importante, ce qui réserve l'option aux machines les plus puissantes. Testez par vous-même afin d'apprécier l'effet en mouvement et voyez si vous conservez une fluidité suffisante ou non...

NVIDIA HairworksNonGeraltOui
Images par seconde352624


Nombre de personnages en arrière-plan

Cette option permet de limiter le nombre de personnages gérés simultanément par le jeu à 75 (Basse), 100 (Moyenne), 130 (Elevée) ou 150 (Extrême). Faute d'avoir pu parcourir le jeu dans son intégralité, nous n'avons pas trouvé d'endroit suffisamment peuplé où vérifier l'impact concret de ce paramètre.

Qualité de l'ombrage

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012C000008049524-photo-qualit-de-l-ombrage-moyenne.jpg

012C000008049526-photo-qualit-de-l-ombrage-elev-e.jpg
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Sur des scènes organiques et en mouvement, il est très difficile d'observer la moindre différence entre les quatre niveaux de qualité d'ombrage, alors même que le framerate chute de manière non négligeable.


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012C000008049536-photo-qualit-de-l-ombrage-elev-e.jpg
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En cherchant bien, on s'aperçoit que les ombres s'affinent légèrement avec la montée en qualité.

Dans la plupart des jeux, la différence entre les divers niveaux de qualité des ombres saute aux yeux, certains titres allant même jusqu'à supprimer totalement les ombres en qualité minimale. Dans The Witcher III, il faut au contraire se concentrer pour observer les différences. Vu que l'impact sur les performances est non négligeable, n'hésitez pas à laisser cette option en qualité basse si vous avez besoin d'un surplus de performances. Les scènes ombragées resteront très convaincantes.

Qualité de l'ombrageBasseMoyenneElevéeExtrême
Scène 1
(images par seconde)
43413732
Scène 2
(images par seconde)
33312927


Qualité du terrain

C'est quasiment devenu une coutume : chaque jeu, ou presque, propose une option qui n'a en réalité absolument aucun effet visible. Ici, c'est le cas de la Qualité du terrain, qui est censée augmenter la tessellation de certaines zones mais qui, pour l'heure, est buggée et donc inactive. Espérons qu'un futur patch vienne résoudre ce problème. En attendant, toucher à ce réglage ne changera rien au framerate ou à la qualité de l'image.

Qualité de l'eau

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Dans certains jeux, la qualité de l'eau influe sur celle des reflets aquatiques ou des effets de transparence. Ce n'est pas le cas de The Witcher 3, qui se contente à chaque cran d'augmenter la précision et la force de la tessellation des vagues. Mais puisque l'eau est perpétuellement en mouvement, on a bien du mal à observer une réelle différence une fois dans le jeu. Nous vous conseillons tout de même de choisir la qualité Élevée, car c'est seulement à partir de cette valeur que la simulation physique est activée, et donc que les bateaux sont ballotés par les vagues.

Qualité de l'eauBasseMoyenneElevéeExtrême
Images par seconde48474644


Densité de l'herbe

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012C000008049580-photo-densit-de-l-herbe-moyenne.jpg

012C000008049582-photo-densit-de-l-herbe-elev-e.jpg
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A chaque fois qu'on augmente le réglage, quelques touffes d'herbe supplémentaires apparaissent sur le terrain.

Sans surprise, ce paramètre fait ce qu'il est censé faire : augmenter la densité de l'herbe, ou plus exactement le nombre de touffes d'herbe présentes sur le terrain. De manière non spectaculaire, ce qui est plutôt une bonne chose puisque cela signifie que la qualité minimum est très loin d'afficher des terres vides de végétation. Si vous souhaitez grappiller un maximum d'images par seconde, abaissez au maximum la densité de l'herbe. Si vous avez de la marge, laissez-la au maximum. Les réglages intermédiaires ont peu d'intérêt étant donné le faible écart (de qualité comme de performances) entre les extrêmes.

Densité de l'herbeBasseMoyenneElevéeExtrême
Images par seconde42414039


Qualité des textures

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012C000008049626-photo-qualit-des-textures-moyenne.jpg

012C000008049628-photo-qualit-des-textures-elev-e.jpg
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Sur cet exemple, le toit en paille et le plastron de Geralt sont les meilleurs zones pour apprécier la différence de textures.

Comme souvent, la qualité des textures est un paramètre majeur. En qualité basse, de nombreux éléments du jeu apparaissent flous et peu détaillés de près. Les choses s'arrangent en qualité Moyenne, mais ce n'est qu'à partir de la qualité Élevée qu'on peut réellement profiter des textures telles qu'elles ont été pensées par les développeurs. La qualité Extrême se contente quant à elle d'allouer plus de mémoire vidéo aux textures, ce qui a pour effet de diminuer les problèmes de streaming lors des galops à cheval. Moralité : à moins de posséder une carte graphique munie de peu de mémoire, réglez le paramètre au moins au troisième cran.

Qualité des texturesBasseMoyenneElevéeExtrême
Images par seconde47464443


Portée visuelle du feuillage

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012C000008049700-photo-port-e-visuelle-du-feuillage-moyenne.jpg

012C000008049702-photo-port-e-visuelle-du-feuillage-elev-e.jpg
012C000008049704-photo-port-e-visuelle-du-feuillage-basse.jpg


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012C000008049708-photo-port-e-visuelle-du-feuillage-moyenne.jpg

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Plus on pousse ce paramètre, et plus la végétation est dense dans les arrières-plans.

À l'inverse du paramètre Densité de l'herbe, la Portée visuelle du feuillage change drastiquement la qualité des paysages représentés. Plus on l'augmente, et plus les arbres et les différents éléments de végétation sont affichés loin. Sur certains panoramas, la différence est réellement impressionnante. Nous vous conseillerions volontiers de pousser ce paramètre autant que possible, quitte à réduire d'autres effets par ailleurs afin de conserver une fluidité satisfaisante. Mais, manque de bol, ce réglage est également l'un des plus gourmands. À vous de voir ce que vous pouvez vous permettre en fonction de la puissance de votre PC.

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En qualité Basse, les champs de blé à l'arrière-plan n'apparaissent pas du tout à l'image !


Portée visuelle du feuillageBasseMoyenneElevéeExtrême
Scène 1
(images par seconde)
44383725
Scène 2
(images par seconde)
47403624
Scène 3
(images par seconde)
36302618


Niveau de détail

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Contrairement à ce qu'on pourrait penser, ce réglage ne se rapporte pas à l'habituel « Level Of Detail » qui influe sur la géométrie des objets lointains. Ici, il ne concerne que l'application de « decals » tels que les éclaboussures de sang lors des combats. Plus on pousse ce paramètre, plus il y a de chances que ces effets apparaissent et plus ils seront visibles de loin. Le caractère dynamique des combats empêche de mesurer précisément l'impact sur les performances et de réellement observer de différences. Dans le doute, on restera sur les valeurs Moyenne ou Élevée.

Curseur matériel

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Ce réglage n'a en vérité pas grand-chose à faire dans la section graphismes. Il permet de confier la gestion du curseur de souris au matériel plutôt qu'au logiciel. De ce fait, on évite quelques problèmes de lag du curseur lorsque le framerate commence à devenir insuffisant. Cette option est à activer par défaut.
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En guise de conclusion, nous allons surtout voir que l'aventure The Witcher 3 est loin d'être terminée. Car au delà des polémiques, et malgré la richesse du contenu initial, le suivi du jeu promet d'être exemplaire et son avenir, radieux. En tant qu'éditeur, CD Projekt semble avoir tout compris aux souhaits des joueurs PC.

Tout d'abord, il assure le service après-vente à l'aide de patchs réguliers conséquents. A terme, il est même possible qu'on dispose d'un Witcher 3 : Enhanced Edition, comme cela a été le cas pour les deux premiers épisodes. En attendant cette hypothétique sortie, n'oublions pas que le jeu est ouvert aux mods, via REDkit. Il ne fait nul doute que certains s'évertueront à recréer les graphismes des premiers trailers, comme cherchent déjà à le faire certains profils pour SweetFX.

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Par ailleurs, la politique de DLC va totalement à l'encontre des détestables méthodes habituelles. Ici, aucun contenu téléchargeable n'est réservé à telle édition ou tel revendeur, et aucune micro-transaction n'est à déplorer. Bien au contraire, les développeurs ont promis de fournir à tous les joueurs 16 contenus téléchargeables gratuits ! Voilà une excellente manière d'inciter les pirates à passer du côté lumineux de la force, sans pour autant pénaliser les acheteurs honnêtes. Les quatre premiers DLC annoncés concernent un set d'armure, un set de barbes et coiffures pour Geralt, une nouvelle tenue pour la sorcière Yennefer et, plus intéressant, une quête supplémentaire qui vous demandera de partir à la recherche de mineurs disparus.

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The Witcher III ne vous prend pas pour des moutons et ne vous rendra pas chèvre..


Si ce type de contenus vous semble un peu léger, soyez rassurés : le studio a également prévu de sortir de vraies extensions, à l'ancienne ! Intitulée Hearts of Stone, la première d'entre elles sortira en octobre prochain et proposera dix heures d'aventure. La seconde, Blood and Wine, verra quant à elle le jour courant 2016 et vous occupera une vingtaine d'heures. Pour couronner le tout, ces deux add-on sont regroupés dans un « expansion pass » vendu moins de 25 euros.

Voilà autant d'attentions qui, ajoutées à l'excellence du jeu, font largement passer la pilule du downgrade graphique et assurent une très longue vie à The Witcher 3 : Wild Hunt. Il n'y a maintenant plus qu'à espérer que d'autres éditeurs s'inspirent des méthodes de CD Projekt !

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Fabien Pellegrini
Par Fabien Pellegrini

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