Cloud gaming : le PDG du défunt OnLive livre analyses et conseils à Google pour Stadia

Pierre Crochart
Par Pierre Crochart, Spécialiste smartphone.
Publié le 04 avril 2019 à 17h40
Stadia
Crédits : Google

Pionnier en matière de cloud gaming, OnLive n'a pourtant pas survécu. Ce qui n'empêche pas Steve Perlman, ex-PDG de l'entreprise, qui a suivi avec une attention toute particulière les annonces de Google concernant Stadia, de prodiguer analyses et conseils à la firme de Mountain View.

Contacté par Game Informer, Steve Perlman s'est livré à une riche séance de questions-réponses concernant le futur service de Google, et plus généralement sur le développement du cloud gaming.

Pour Perlman, Google n'a aucune raison d'échouer

Pour l'ex-PDG de OnLive, Google n'a aucune raison de se prendre les pieds dans le tapis. Il en veut pour preuve que le service lancé par sa propre entreprise il y a plus de 10 ans était parfaitement fonctionnel, même si les débits étaient très loin d'être au niveau d'aujourd'hui. Aussi Perlman ne se fait pas d'illusion. « Je pense que la véritable question que vous me posez est s'il y a de la demande pour quelque chose comme (le cloud gaming) », tempère-t-il.

OnLive
Les clients d'OnLive se servaient de ce boîtier HDMI permettant de brancher divers périphériques et d'accéder au service. Crédits : OnLive

Sur ce point, Steve Perlman donne en tout cas plus dans la sagesse que dans l'amertume. « Je pense réellement que, avec le temps, juste comme Netflix a éliminé le besoin de - je veux dire, il n'y a plus grand monde qui achète des disques pour les films, non ? - je pense que c'est inévitable et que la même chose va se produire pour le jeu vidéo. Je pense que cela a juste été retardé de 10 ans sans raison apparente ».



OnLive facturait son service 15 $ par mois

Sur la question - centrale - du modèle économique que choisira Google avec Stadia, Steve Perlman y va de sa comparaison avec son propre service. L'homme confesse d'ailleurs avoir choisi la somme de 15 $ mensuels après avoir vu que c'était le montant demandé par Blizzard pour accéder à son MMORPG World of Warcraft. Mais en complément de cet abonnement, les clients de OnLive devaient payer eux-mêmes leurs jeux.

Aussi, OnLive a tenté différentes formules. Et la plus populaire a indéniablement été celle du PlayPack. Pour 10 $ par mois (en plus de l'accès au service donc), les abonnés avaient droit à un catalogue grandissant de jeux en libre accès. OnLie conservait 30 % des revenus et 70 % étaient reversés aux éditeurs en fonction du temps que les joueurs passaient sur leurs jeux.

OnLive
Image promotionnelle du PlayPack. Crédits : OnLive

« Cela fonctionnait très bien, et une conclusion très surprenante est apparue », raconte Steve Perlman. « Nous avons mené des tests avec les éditeurs en leur proposant de mettre leurs nouveaux jeux soit en vente, soit en location, ou en les incluant au PlayPack. Inutile de préciser que les nouvelles sorties étaient particulièrement populaires auprès des abonnés du PlayPack, mais plus intéressant encore : les éditeurs dégageaient plus d'argent grâce au PlayPack qu'en mettant leurs jeux en vente ».

Et s'il admet que personne ne peut encore prédire la formule que Google choisira pour Stadia, Perlman juge que celle qu'il a utilisée pour le PlayPack d'OnLive est la meilleure option. « Je pense que cela serait incroyablement profitable pour Google et pour les éditeurs, car les éditeurs pourraient présenter des jeux qui ne sont pas conçus pour pousser les joueurs à constamment dépenser de l'argent en jeu (les microtransactions, ndlr). Si le jeu est bon et que les gens y jouent, il y aura un flux stable d'argent qui rentrera tous les mois. Pour la plupart des gens, payer 10 à 12 $ par mois n'est pas grand-chose, de la même manière qu'ils paient Netflix. Je pense que c'est un excellent modèle pour le jeu vidéo ».

Google a présenté Stadia, son service de cloud gaming lors de la GDC à la fin du mois de mars dernier. Il devrait dévoiler davantage de détails sur sa plateforme cet été, avant un lancement probable en fin d'année.

Source : Game Informer

Pierre Crochart
Par Pierre Crochart
Spécialiste smartphone

Monsieur smartphone et jeux vidéo de Clubic. J’aime autant croquer dans la pomme que trifouiller dans les circuits de l’Android. J'ai commencé à tester des téléphones dans le Monde d'avant™. Mes domaines d'expertise :

Vous êtes un utilisateur de Google Actualités ou de WhatsApp ?
Suivez-nous pour ne rien rater de l'actu tech !
Commentaires (0)
Rejoignez la communauté Clubic
Rejoignez la communauté des passionnés de nouvelles technologies. Venez partager votre passion et débattre de l’actualité avec nos membres qui s’entraident et partagent leur expertise quotidiennement.
Commentaires (3)
Urleur

les joueurs n’en veulent pas surtout ceux du monde du pc/console, bref 90 % du marché.

sandalfo

Je pense qu’une partie des joueurs veut garder un PC gamer ou une console (pour le haut de gamme) mais sur le milieu et bas de gamme le cloud gaming a tout à fait sa place (surtout pour du gaming 1080p).

Pascal_GANAYE

Le pc c’est a peut près 25% du marché du jeu video.
Il y a quelques années, les joueurs ne voulait pas de Windows non plus.
Les gens changent d’avis quand ce qu’on leur présente marche.

Abonnez-vous à notre newsletter !

Recevez un résumé quotidien de l'actu technologique.

Désinscrivez-vous via le lien de désinscription présent sur nos newsletters ou écrivez à : [email protected]. en savoir plus sur le traitement de données personnelles